میٹاورس اور اس میں کرپٹو کے کردار کی مختصر تاریخ
امواد کا جدول
تعارف
میٹاورس کی وضاحت
میٹاورس کی ایک مختصر تاریخ 
میٹاورس میں بلاک چین اور کرپٹو کا کردار
میٹاورس کا مستقبل
اختتامی خیالات 
مزید مطالعہ
میٹاورس اور اس میں کرپٹو کے کردار کی مختصر تاریخ
ہوم
آرٹیکلز
میٹاورس اور اس میں کرپٹو کے کردار کی مختصر تاریخ

میٹاورس اور اس میں کرپٹو کے کردار کی مختصر تاریخ

نو آموز
شائع کردہ Dec 9, 2022اپڈیٹ کردہ Jan 9, 2023
9m

TL؛DR

"میٹاورس" اصطلاح مجموعی ورچوئل اسپیسز کی وضاحت کرتی ہے جہاں ہماری حقیقی اور ڈیجیٹل دنیا کا ملاپ ہوتا ہے۔ یہ تصور کافی عرصے سے سائنس فکشن کے ماہرین کو سوچنے پر مجبور کر رہا ہے۔ تاہم، صرف اس نے حال ہی میں، ٹیکنالوجی میں جدتوں اور انٹرنیٹ میں توسیع کے ساتھ، حقیقت کا روپ دھارنے کی جانب اشارہ کیا ہے۔ میٹاورس میں بلاک چین ٹیکنالوجی کا کردار بھی تیزی سے اہمیت کا حامل ہو گیا ہے، کیوںکہ یہ ایسے غیر مرکزی اور محفوظ پلیٹ فارم کی تخلیق کا انفراسٹرکچر فراہم کرتا ہے جس پر اس کو بنایا جا سکتا ہے۔

تعارف

"میٹاورس" اصطلاح سائنس فکشن کی دنیا میں سب سے پہلے 90 کی دہائی کے اوائل میں کوائن کیا گیا تھا۔ اس کے بعد کے سالوں میں، ٹیکنالوجی کے حالیہ اختراعات کے باعث میٹاورس کے تصور نے ترقی پائی ہے۔ اس نے سماجی اور معاشی سرگرمیوں کے لیے ممکنہ ڈیجیٹل پلیٹ فارم کے طور پر بھی مقبولیت حاصل کی ہے۔

بلاک چین ٹیکنالوجی اور کرپٹو کرنسی کی مقبولیت نے میٹاورس کے ارتقاء میں بھی اہم کردار ادا کیا ہے۔ ان ٹیکنالوجیز کو غیر مرکزی اور مشغولیت کی حامل دنیا تخلیق کرنے کے لیے استعمال کرتے ہوئے، اکثر پراجیکٹس پہلے ہی اس کو دریافت کر چکے ہیں۔ یہ آرٹیکل میٹاورس کی مختصر تاریخ فراہم کرے گا اور اس کے ارتقاء میں کرپٹو کے کردار کو دریافت کرے گا۔

میٹاورس کی وضاحت

میٹاورس کی اب تک مکمل طور پر وضاحت نہیں کی گئی۔ تاہم، عمومی خیال یہ ہے کہ یہ ہماری ڈیجیٹل اور حقیقی دنیا کی زندگیوں کو آپس میں مربوط کرنے والی ورچوئل اسپیس ہے۔ کچھ لوگ اس کو انٹرنیٹ کا اگلا ارتقاء کہتے ہیں جو کہ آن لائن تجربات کو تعامل اور مشغولیت کا حامل بنائے گا۔

میٹاورس کی وضاحت کرنا مشکل ہے کیوںکہ یہ واحد پروڈکٹ، سروس، یا پروجیکٹ کے علاوہ کئی چیزوں پر مشتمل ہے۔ اس کے بجائے، یہ مختلف ٹیکنالوجیز کو یکجا کرتا ہے، جیسا کہ انٹرنیٹ، آگمینٹڈ حقیقت (AR)، ورچوئل حقیقت (VR)، مصنوعی ذہانت (AI)، 3D تعمیر نو، اور انٹرنیٹ آف تھنگز (IoT)۔

سائنس فکشن میں جہاں "میٹاورس" کو تیار کیا گیا تھا، اس کو بہت زیادہ مشغولیت اور تعامل کی حامل ورچوئل دنیا کے طور پر پیش کیا گیا ہے۔ آج، بلاک چین ٹیکنالوجی اور کرپٹو کرنسیز اس تصور کو حقیقت کا روپ دینے کے لیے قابل کارروائی اقدامات کر رہے ہیں۔

Web3 حرکت نے یہ ظاہر کیا ہے کہ میٹاورس سائنس فکشن قسم تک ہی محدود نہیں لیکن ایک ایسی چیز بھی ہے جو پہلے سے موجود ہے۔ Web3 ایک ایسا ایکو سسٹم تیار کر رہا ہے جو کہ ڈویلپرز کو میٹاورس کی طرح کی غیر مرکزی ایپلیکیشنز (DApps) تیار کرنے کے لیے ترغیب دیتا ہے، جیسا کہ کمائی کے لیے کھیلیں (P2E) گیمز۔ Axie Infinity، The Sandbox، اور Decentraland جیسی گیمز میں پہلے سے میٹاورس کو پہلو موجود ہے، جو کہ پلیئرز کی زندگیوں کے عناصر کو آن لائن دنیا کے ساتھ مربوط کر رہا ہے۔

میٹاورس کی ایک مختصر تاریخ 

سالوں کے دوران، مختلف خیالات اور ٹیکنالوجی کی جدتوں نے ہمیں اس میٹاورس کے تصور سے متعارف کروایا ہے جس کو اس وقت ہم سمجھتے ہیں۔ Bitcoin اور Ethereum کی تخلیق کے ذریعے، دوچشمی وژن کے تصور سے، Facebook کو ری برانڈ کرنے تک – میٹاورس کی بنیاد مستحکم ہوتی ہے۔ 

1838

جیسا کہ پہلے بتایا گیا ہے، میٹاورس ممکنہ طور پر ڈیجیٹل ماحول میں لوگوں کو شامل کرنے کے لیے VR ٹیکنالوجی استعمال کرے گا۔ VR کی ابتدائی مثال 1838 میں سامنے آئی، جب سائنس دان Sir Charles Wheatstone نے واحد 3D تصویر تخلیق کرتے ہوئے، "بناکیلولر وژن" کے تصور کو بیان کیا۔

ابتدائی تحقیق سٹیریو اسکوپس کے ارتقاء کا باعث بنی، ایک ایسی ٹیکنالوجی جو کہ تصویر تخلیق کرنے کے لیے گہرے تاثر کو استعمال کرتی ہے — وہی ٹیکنالوجی جنہیں آج VR ہیڈ سیٹس استعمال کر رہے ہیں۔ 

1935

امریکی سائنس فکشن مصنف Stanley Weinbaum نے Pygmalion's Spectacles کے نام سے کتاب شائع کی، جس نے قارئین کو ورچوئل حقیقت کے امکان سے متعارف کروایا۔ کتاب کے مرکزی کردار نے چشموں کے اس جوڑے کو استعمال کرتے ہوئے خود کو خیالی دنیا میں شامل کیا جو کہ دنیا کو حقیقی طرز پر ظاہر کرتے ہوئے، تمام انسانی احساسات کی نقل کرتا ہے۔

1938

اکثر یہ کہا جاتا ہے کہ سب سے پہلے فرانسیسی شاعر اور ڈرامہ نویس Antonin Artaud نے "ورچوئل حقیقت" یا "la réalité virtuelle" کی اصطلاح کو استعمال کیا۔ اس نے اس کے متعلق اپنے مضامین کے کلیکشن، The Theater and its Double میں لکھا، جس میں اس نے اس بارے میں بات کی کہ تھیٹرز کس طرح متبادل دنیا تخلیق کرنے کے لیے کرداروں، آبجیکٹس، اور تصاویر دکھا سکتا ہے۔

1962

امریکی فلمساز Morton Heilig نے ایک مشین تیار کی جس کے ذریعے لوگوں کو محسوس ہوتا ہے کہ وہ کسی اور مقام پر موٹر سائیکل چلا رہے تھے۔ Sensorama نامی، اس ڈیوائس نے حرکت کرتی ہوئی سیٹ، سینٹس، اور 3D اسکرینز جیسے اثرات کو یکجا کرتے ہوئے مختلف حقیقت میں اپنے صارفین کو شامل کیا۔ اگرچہ مشین نے کبھی پروٹو ٹائپ مرحلے سے زیادہ پیش رفت نہیں کی، تاہم اس نے تاثر اور حقیقت کے درمیان لائنز کے دھندلا ہونے کے امکان کی وضاحت کی۔

1984

ورچوئل حقیقت کے بانیوں Jaron Lanier اور Thomas G. Zimmerman PL Research, Inc.، قائم کی، جو کہ VR پروڈکٹس، جیسا کہ VR ہیڈ سیٹس اور ڈیٹا گلوز (یا وائرڈ گلوز) کو تخلیق کرنے اور بیچنے والی کمپنیوں میں سے ایک کمپنی ہے۔

1989

برطانوی کمپیوٹر سائنسدان Tim Berners-Lee نے CERN پر کام کرتے ہوئے ورلڈ وائٹ ویب کے لیے پہلی تجویز تحریر کی۔ ویب کو ابتدائی طور پر دنیا بھر کی معلومات شیئر کرنے کی خاطر یونیورسٹیوں اور اداروں کے لیے تخلیق کیا جاتا ہے۔ 

1992

میٹاورس کا سب سے پہلے تذکرہ Neal Stephenson کے سائنس فکشن ناول Snow Crash میں کیا گیا تھا۔ امریکی سائنس فکشن مصنف نے مستقبل کی خیالی دنیا کو بیان کیا جو کہ لوگوں کو ایک بہتر متبادل حقیقی دنیا میں جانے کے لیے ڈیجیٹل اواتار استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ 

1993

کمپیوٹر سائنسدان Moni Naor اور Cynthia Dwork نے پروف آف ورک (PoW) تصور ایجاد کیا تاکہ سروس کے غلط استعمال کو روکا جا سکے، جیسا کہ سروس کے استراد کے حملے اور نیٹ ورک کی جعل سازی۔ اس نے پروف آف ورک کا مطالبہ کرتے ہوئے نیٹ ورک کے غیر مطلوبہ رویے کو کنٹرول کیا، جیسا کہ سروس کے درخواست کنندہ کی جانب سے کمپیوٹر پروسیسنگ ٹائم۔ 

2003

Linden Lab نے ملٹی میڈیا پلیٹ فارم Second Life کو لانچ کیا۔ اگر مکمل طور پر شامل نہیں ہیں (کوئی چشمے یا گلوز موجود نہیں)، تاہم صارفین اپنے کمپیوٹرز کا استعمال کرتے ہوئے دریافت کرنے، تعامل کرنے، اور تخلیق کرنے کے لیے شیئر کردہ ورچوئل اسپیسز سے مربوط ہو سکتے ہیں۔ Second Life کو ایک گیم کے بجائے جمع ہونے کے لیے ایک آن لائن مقام کے طور پر دیکھا جاتا ہے جہاں ہر کوئی نئی ڈیجیٹل موجودگی تخلیق کر سکتا ہے۔

2006

Roblox کارپوریشن گیم پلیٹ فارم Roblox کو ریلیز کیا، جو کہ صارفین کو متعدد ملٹی پلیئر گیمز کھیلنے کی اجازت دیتا ہے۔ اس کے علاوہ، صارفین اپنی ذاتی اور دوسرے کے کھیلنے کے لیے گیمز تخلیق کر سکتے ہیں۔ چوںکہ صارفین Roblox مفت میں کھیل سکتے ہیں، اس میں ان گیم اسٹور ہوتا ہے جہاں پلیئرز اپنی ورچوئل رقم خرچ کر سکتے ہیں، جسے Robux کہا جاتا ہے۔

2007

Google نے اپنے موجودہ Maps میں شامل کرنے کے لیے Street View ریلیز کیا۔ Street View لوگوں کو اس قابل بناتا ہے کہ وہ نقشے کو حقیقی دنیا کی نمائندگی میں تبدیل کریں — جہاں ہر کوئی اپنے موبائل ڈیوائس یا کمپیوٹر پر گلی دیکھ سکے جیسا کہ حقیقی دنیا میں نظر آتا ہے۔ 

2009

Satoshi Nakamoto نے 2008 میں، نے پہلی اہم غیر مرکزی بلاک چین اور کرپٹو کرنسی، Bitcoin کو متعارف کروایا۔ اس نے پھر 2009 میں پہلے BTC کو مائن کیا۔

2012

Entrepreneur Palmer Luckey نے Oculus کو لانچ کیا، ایک ہیڈ سیٹ جس کا ہارڈ ویئر صارفین کو 3D ورچوئل کی دنیا کے ساتھ مربوط کر سکتا ہے جہاں وہ کام کر سکتے ہیں، سماجی میل جول کر سکتے ہیں اور ماحول سے لطف اندوز ہو سکتے ہیں۔ دو سال بعد، 2014 میں، Facebook نے عوام الناس کے ٹیکنالوجی کو توسیع دینے کی خاطر، Oculus کو خریدا۔

2014

Kevin McCoy اور Anil Dash نے سب سے پہلا نان فنجیبل ٹوکن (NFT)مںٹ کیا، جس میں پکسل میں تقسیم شدہ آکٹگان کی تصویر شامل ہے۔ Namecoin بلاک چین پر منٹ کردہ، اس کو NFT نہیں کہا جاتا تھا، بلکہ اسے "مونیٹائزڈ گرافکس" کے طور پر تصور کیا جاتا تھا۔

2015

Vitalik Buterin نے 2013 کی بلاگ پوسٹ، جس کا عنوان Ethereum تھا، میں Ethereum کے خیال پیش کیا: حتمی اسمارٹ معاہدہ اور غیر مرکزی ایپلیکیشن پلیٹ فارم۔ پھر 2015 میں غیر مرکزی شماریاتی پلیٹ فارم Ethereum کو لانچ کیا گیا۔ Ethereum ڈویلپرز کو اسمارٹ معاہدہ استعمال کرتے ہوئے DApps تخلیق کرنے کی خاطر اپنے ذاتی کوڈ کے ساتھ تجربہ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔

2016

2016 غیر مرکزی و خود مختار تنظیم (DAOs) اور Pokémon GO کے آنے کا سال تھا۔ پہلا DAO، جسے The DAO کہا جاتا ہے، اس نظریے کے ساتھ Ethereum پر لانچ کیا گیا کہ ہر ممبر اپنت حکومتی ادارے پر سمجھوتہ کر سکتا ہے۔

Pokémon GO، جو کہ حقیقی دنیا کے 3D نقشے سے مربوط ہونے کے لیے AR استعمال کرتی ہے، اب تک کی کامیاب ترین موبائل گیمز میں سے ایک گیم بن گئی ہے۔ 2016 میں، یہ دنیا کی سب سے زیادہ منافع بخش اور وسیع پیمانے پر استعمال ہونے والی ایپ بن گئی، جسے سال کے اختتام تک دنیا بھر میں 500 ملین سے زائد مرتبہ ڈاؤن لوڈ کیا گیا۔

2021

Facebook Meta پر ری برانڈ ہو گئی، جس نے پھر میٹاورس کو سائنس فکشن تصور سے زیادہ مادی چیز کے طور پر قائم کیا۔ اس کے بعد سے، کمپنی نے میٹاورس سے متعلقہ ذرائع تخلیق کرنے اور حاصل کرنے کے لیے بلین ڈالرز کی سرمایہ کاری کی جیسا کہ میٹاورس مواد، سافٹ ویئر، اور AR اور VR ہیڈ سیٹس۔

2022

Siemens اور NVIDIA نے صنعتی میٹاورس تخلیق کرنے کے لیے مشترکہ شراکت داری کا اعلان کیا۔ یہ تعاون صنعتی آٹومیشن اور سافٹ ویئر، انفراسٹرکچر، ٹیکنالوجی کی تخلیق، اور ٹرانسپورٹیشن میں Siemens کی ساکھ اور تیز رفتار گرافکس اور AI میں NVIDIA کے اسٹیٹس کو بانی کے طور پر ظاہر کرتا ہے۔ Siemens CEO کے مطابق، یہ تعاون ایک حقیقی وقت، مشغولیت کے حامل میٹاورس کو فعال کرے گا جو کہ ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کو مربوط کرتا ہے۔

میٹاورس میں بلاک چین اور کرپٹو کا کردار

بلاک چین ٹیکنالوجی اور کرپٹو کرنسی میٹاورس کی ترقی میں بنیادی کردار ادا کر سکتے ہیں۔ سب سے پہلے، بلاک چینز میٹاورس میں محفوظ اور شفاف ٹرانزیکشنز کے لیے انفراسٹرکچر فراہم کر سکتے ہیں، جیسا کہ مالیت کی تیز اور محفوظ ٹرانسفرز کے لیے کرپٹو کرنسیز۔ دوسرا یہ کہ، Ethereum کی نوعیت NFTs کی تخلیق کو فعال کرتا ہے، جس کو میٹاورس میں منفرد ورچوئل آئٹمز کی نمائندگی کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔

تیسرا یہ کہ، DApps میٹاورس سروسز اور ان کی عمل کاری کو مزید غیر مرکزی بنا سکتے ہیں تاکہ اس کو کسی واحد تنظیم کی جانب سے کنٹرول نہ کیا جائے۔ یہ صارفین کو اپنا ڈیٹا اور اثاثے حاصل کرنے اور کنٹرول کرنے کے قابل بھی بنا سکتی ہیں، نیز سکیورٹی اور خود مختاری کی سطح فراہم کرتی ہیں جن کی روایتی مرکزی ایپلیکیشنز اجازت نہیں دے سکتیں۔

میٹاورس کے ارتقاء میں دیگر ٹیکنالوجیز میں VR اور AR، تعاملی ٹولز شامل ہیں جو کہ صارفین کو ورچوئل آبجیکٹس میں تعامل کرنے اور میٹاورس کو نیویگیٹ کرتے ہوئے ورچوئل دنیا کا تجربہ کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ اس کے علاوہ، AI اور قدرتی زبان کی پروسیسنگ میٹاورس میں مزید حقیقی اور تعاملی اواتار تخلیق کرنے میں مدد دے سکتی ہے۔

جوں ہی میٹاورس کا ارتقاء جاری رہتا ہے، ممکن ہے کہ بلاک چین اور کرپٹو کے لیے استعمال کی زیادہ صورتیں پائی جائیں۔ اس وقت، ان کے پاس لوگوں کے تعامل کرنے اور میٹاورس میں کاروبار کرنے طریقہ کار کو تبدیل کرنے کی صلاحیت موجود ہے۔ غیر مرکزی، ٹرسٹ سے مبرا، اور شفاف تعاملات کو فعال کر کے، بلاک چینز اور اس کی ایپلیکیشنز زیادہ وسیع، محفوظ، اور مؤثر میٹاورس تخلیق کرنے میں مدد دے سکتی ہیں۔

میٹاورس کا مستقبل

میٹاورس نے حالیہ سالوں میں بے پناہ ترقی حاصل کی ہے۔ تاہم، اس کی ترقی کی معاونت کے لیے درکار انفراسٹرکچر اور سروسز کا مکمل طور پر ادراک کرنا ابھی باقی ہے۔ مثال کے طور پر، ورچوئل ماحول کو فعال کرنے والی ٹیکنالوجی کو ہر ممکن حد تک حقیقی اور مصروف عمل رکھنے کے لیے مزید ارتقاء درکار ہے۔

اس کے علاوہ، میٹاورس کو تیز رفتار، کم تاخیر کے نیٹ ورکس درکار ہیں جو کہ حقیقی وقت میں ورچوئل تجربات کو تخلیق اور شیئر کرنے کے لیے ٹولز اور پلیٹ فارمز سمیت، صارفین کی وسیع تعداد کی معاونت کر سکتے ہیں۔ رازداری، سکیورٹی کے حوالے سے بھی مسائل درپیش ہیں، اور گورننس ڈویلپرز کو یہ یقینی بنانے کے لیے ان مسائل کو حل کرنا ہو گا کہ میٹاورس تمام صارفین کے لیے محفوظ اور جامع اسپیس ہے۔

اس کے علاوہ، میٹاورس کی ترقی ممکنہ طور پر ٹیکنالوجیز کی مزید اختراعات کی جانب سے متاثرہ ہو گی جیسا کہ توسیع کردہ حقیقت، مشین لرننگ، 3D انجنز، کلاؤڈ، ایج کمپیوٹنگ، اور 5G رابطہ۔ ان کے ترقی کرنے پر، میٹاورس، صارفین کو بالکل حقیقی دنیا کی مانند ڈیجیٹل دنیا کا تجربہ کرنے کی اجازت دیتے ہوئے، زائد طور پر مشغولیت کا حامل اور حقیقی ہو جائے گا۔

یہ کہنا قبل از وقت ہے کہ آیا میٹاورس بلاک چین ٹیکنالوجی کے لیے کِلر ایپ بن جائے گی۔ تاہم، چوںکہ بلاک چین ٹرانزیکشنز کو محفوظ اور شفاف طریقے سے ریکارڈ کر سکتی ہے اور ڈیجیٹل اثاثوں اور نئی ایپلیکیشنز کی تخلیق کو فعال کر سکتی ہے، اس لیے یہ میٹاورس کے ارتقاء اور عمل کاری کے لیے موزوں انتخاب ہو سکتا ہے۔

اختتامی خیالات 

میٹاورس کے تصور کی بنیادیں سائنس فکشن میں موجود ہیں، جس کا آغاز کتابوں، TV، اور فلم سے خیالی کائنات کے طور پر ہوا۔ تاہم، چوںکہ ٹیکنالوجی جدید ہو گئی ہے، مشغولیتی شیئر کردہ ڈیجیٹل دنیا کا خیال بہت زیادہ حد تک ممکن ہو گیا ہے۔

کرپٹو کرنسیز اور بلاک چین ٹیکنالوجی کی مقبولیت نے بھی ورچوئل ٹرانزیکشنز اور تعاملات کے لیے غیر مرکزی اور محفوظ پلیٹ فارم فراہم کرتے ہوئے میٹاورس کے ارتقاء میں اہم کردار ادا کیا ہے۔ چوںکہ ہم جانتے ہیں کہ میٹاورس ابھی بھی اپنے ابتدائی مراحل میں ہے، لہٰذا اس میں ڈیجیٹل دنیا کے اندر رہنے، کام کرنے، اور کھیلنے کے طریقہ کار کو تبدیل کرنے کے حوالے سے بے پناہ صلاحیت موجود ہے۔

مزید مطالعہ