Stručná historie metaverza a role kryptoměn v metaverzu
Obsah
Úvod
Definování metaverza
Stručná historie Metaverza 
Role blockchainu a kryptoměn v metaverzu
Budoucnost metaverza
Závěrem 
Související články:
Stručná historie metaverza a role kryptoměn v metaverzu
Domů
Články
Stručná historie metaverza a role kryptoměn v metaverzu

Stručná historie metaverza a role kryptoměn v metaverzu

Začátečníci
Zveřejněno Dec 9, 2022Aktualizováno Feb 1, 2023
9m

TL;DR

Pojem „metaverzum“ označuje společný virtuální prostor, ve kterém se prolíná náš fyzický svět s digitálním světem. Tento koncept už odedávna oslňuje mysli nadšenců vědeckofantastického žánru. Teprve nedávno se ale začaly objevovat náznaky toho, že se tento koncept stává skutečností, a to díky technologickým pokrokům a rozšíření internetu. Blockchainová technologie, která metaverzu poskytuje infrastrukturu k vytvoření decentralizované a bezpečné platformy, na které je možné dál stavět, hraje stále důležitější roli.

Úvod

Pojem „metaverzum“ se ve světě sci-fi poprvé objevil počátkem 90. let. Díky nedávným technologickým inovacím se koncept metaverza v posledních letech stabilně vyvíjí a získává stále větší pozornost jako potenciální digitální platforma pro sociální i ekonomické činnosti.

Důležitou roli ve vývoji metaverza sehrál také vzestup blockchainové technologie a kryptoměn. Mnoho projektů tyto technologie prozkoumalo a využilo je k vytváření decentralizovaných a pohlcujících virtuálních světů. V tomto článku se seznámíte se stručnou historií metaverza a dozvíte se, jakou roli v jeho vývoji sehrály kryptoměny.

Definování metaverza

Metaverzum pořád nemá jasnou definici. Obecná představa je ale taková, že se jedná o virtuální prostor, který propojuje náš digitální a skutečný život. Někteří metaverzum označují za další vývoj internetu, který přinese interaktivní a pohlcující online zážitky.

Definování metaverza je obtížné, protože nejde jen o jeden produkt, službu nebo projekt. Naopak kombinuje různé technologie, jako je internet, rozšířená realita (AR), virtuální realita (VR), umělá inteligence (AI), 3D rekonstrukce a internet věcí (IoT).

Ve vědeckofantastické literatuře, odkud termín „metaverzum“ pochází, je popisován jako vysoce pohlcující a interaktivní virtuální svět. Blockchainová technologie a kryptoměny dnes podnikají konkrétní kroky k tomu, aby se tento koncept stal skutečností.

Hnutí kolem Webu 3 ukázalo, že metaverzum se netýká jen žánru sci-fi, ale že jde o něco, co už může existovat. Web 3 formuje ekosystém, který motivuje vývojáře k vytváření decentralizovaných aplikací (DApps) připomínajících metaverzum, jako jsou například hry typu play-to-earn (P2E). Platformy jako Axie Infinity, The Sandbox a Decentraland už aspekty metaverza obsahují a propojují určité prvky života hráčů s online světy.

Stručná historie Metaverza 

V průběhu let nás různé myšlenky a technologický pokrok přiblížily ke konceptu metaverza tak, jak mu v současnosti rozumíme. Metaverzum má hluboké základy – od konceptu binokulárního vidění přes vznik Bitcoinu a Etherea až po proměnu Facebooku ve společnost Meta. 

1838

Jak už jsme zmiňovali, lidé budou pravděpodobně do digitálního prostředí metaverza vstupovat pomocí technologie VR. K prvnímu setkání s virtuální realitou došlo v roce 1838, kdy vědec sir Charles Wheatstone nastínil koncept „binokulárního vidění“ a sestrojil 3D obraz.

Tento počáteční výzkum vedl k vývoji stereoskopů – technologie, která stejně jako dnešní náhlavní soupravy VR používá k vytvoření obrazu iluzi hloubky. 

1935

Americký autor sci-fi Stanley Weinbaum vydal knihu Pygmalion’s Spectacles, ve které čtenáře seznámil s možností virtuální reality. Hlavní hrdina knihy vstupuje do fiktivního světa pomocí brýlí, které napodobují všechny lidské smysly, takže se fiktivní svět zdá být skutečný.

1938

Často se uvádí, že první, kdo použil termín „virtuální realita“ (la réalité virtuelle), byl francouzský básník a dramatik Antonin Artaud. Psal o ní ve své sbírce esejů Divadlo a jeho dvojník, kde vyprávěl o tom, jak divadla mohou inscenovat postavy, předměty a obrazy, a vytvářet tak alternativní světy.

1962

Americký filmař Morton Heilig sestrojil stroj, díky kterému měli lidé pocit, že jsou na úplně jiném místě a jedou na motocyklu. Toto zařízení s názvem Sensorama vtáhlo uživatele kombinací efektů, jako bylo pohyblivé sedlo, vůně a 3D obrazovky, do jiné reality. Přestože stroj nikdy úspěšně nepřekročil stádium prototypu, ukázal možnosti stírání hranic mezi iluzí a realitou.

1984

Průkopníci virtuální reality Jaron Lanier a Thomas G. Zimmerman založili VPL Research, Inc., jednu z prvních společností, která vyvíjela a prodávala produkty VR, jako jsou náhlavní soupravy a datové (či elektrické) rukavice.

1989

Britský počítačový vědec Tim Berners-Lee pracující v organizaci CERN napsal první návrh World Wide Webu. Tento koncept byl původně vytvořen pro univerzity a instituce, aby spolu mohly celosvětově sdílet informace. 

1992

První zmínka o metaverzu pochází z vědeckofantastického románu Snow Crash od Neala Stephensona. Americký spisovatel sci-fi vykreslil dystopický svět budoucnosti, ve kterém mohli lidé používat digitální avatary, aby unikli do lepší alternativní reality. 

1993

Počítačoví vědci Moni Naor a Cynthia Dworková vymysleli koncept proof-of-work (PoW) jako ochranu před zneužitím služeb – například síťovým spamem nebo útoky typu DOS (denial-of-service). Umožňoval řídit nežádoucí chování sítě tím, že od žadatele služby vyžadoval důkaz o práci – například strávit nějakou dobu zpracováním počítačové úlohy. 

2003

Společnost Linden Lab spustila multimediální platformu Second Life. Přestože nebyla zcela pohlcující (neměla brýle ani rukavice), uživatelé se mohli připojit ke sdíleným virtuálním prostorům a pomocí počítače je prozkoumávat, používat a tvořit v nich. Second Life není vnímán jako hra, ale spíš jako online místo k setkávání, kde si každý může vytvořit novou digitální přítomnost.

2006

Společnost Roblox Corporation spustila herní platformu Roblox, která uživatelům umožňuje hrát různé hry pro více hráčů. Uživatelé mohou navíc vyvíjet vlastní hry, které si mohou zahrát i ostatní. Platforma Roblox je sice zdarma, ale ve hře je obchod, ve kterém je možné utrácet virtuální peníze Robux.

2007

Společnost Google vydala jako doplněk ke svému stávajícímu produktu Mapy službu Street View. Služba Street View umožňuje lidem proměnit mapu v reprezentaci skutečného světa – kdokoli si tak může na svém mobilním zařízení nebo počítači prohlédnout, jak ve skutečnosti nějaké místo vypadá. 

2009

První velký decentralizovaný blockchain a kryptoměnu Bitcoin oznámil Satoshi Nakamoto v roce 2008. První BTC vytěžil v roce 2009.

2012

Podnikatel Palmer Luckey uvedl na trh náhlavní soupravu Oculus, jejíž hardware dokáže uživatele propojit s 3D virtuálním světem, ve kterém mohou pracovat, komunikovat a bavit se. O dva roky později, v roce 2014, koupila Oculus společnost Facebook s úmyslem rozšířit tuto technologii mezi širokou veřejnost.

2014

Kevin McCoy a Anil Dash vyrazili vůbec první nezaměnitelný token (NFT) – Quantum – který obsahoval obrázek pixelového osmiúhelníku. Byl vyražen na blockchainu Namecoin a ještě se mu neříkalo NFT, ale už tehdy byl koncipován jako „zpeněžená grafika“.

2015

Vitalik Buterin v roce 2013 v blogovém příspěvku s názvem Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform předložil myšlenku Etherea. Decentralizovaná výpočetní platforma Ethereum pak byla spuštěna v roce 2015. Ethereum umožňuje vývojářům experimentovat s vlastním kódem a používat chytré kontrakty k vytváření decentralizovaných aplikací (DApps).

2016

Rok 2016 byl rokem vzniku decentralizovaných autonomních organizací (DAO) a hry Pokémon GO. První DAO, jednoduše nazvaná The DAO, byla spuštěna na platformě Ethereum s vizí, že správní orgán mohou tvořit všichni členové.

Hra Pokémon GO, která propojuje 3D mapu skutečného světa pomocí rozšířené reality, se stala jednou z nejúspěšnějších mobilních her všech dob. Jen v roce 2016 se stala jednou z nejvýnosnějších a nejpoužívanějších mobilních aplikací na světě a do konce roku byla celosvětově stažena víc než 500milionkrát.

2021

Facebook se proměnil na společnost Meta, což z metaverza udělalo něco hmatatelnějšího než jen sci-fi koncept. Od té doby tato společnost investovala miliardy dolarů do vývoje a získávání prostředků souvisejících s metaverzem, jako je obsah, software a náhlavní soupravy AR a VR.

2022

Společnosti Siemens a NVIDIA oznámily společné partnerství s cílem vytvořit Industrial Metaverse. Tato spolupráce čerpá z renomé společnosti Siemens v oblasti průmyslové automatizace a softwaru, infrastruktury, stavebních technologií a dopravy a z postavení společnosti NVIDIA jako průkopníka v oblasti akcelerované grafiky a umělé inteligence. Podle slov generálního ředitele společnosti Siemens umožní tato spolupráce vytvořit pohlcující metaverzum realizované v reálném čase, které propojí hardware a software.

Role blockchainu a kryptoměn v metaverzu

Blockchainová technologie a kryptoměny mohou hrát ve vývoji metaverza zásadní roli. Za prvé: blockchainy mohou poskytnout infrastrukturu pro bezpečné a transparentní transakce v metaverzu, například rychlý a bezpečný převod hodnot prostřednictvím kryptoměn. Za druhé: charakter Etherea umožňuje vytvářet NFT, které mohou v metaverzu zastupovat jedinečné virtuální předměty.

Za třetí: decentralizované aplikace by mohly služby a funkce metaverza víc decentralizovat, aby je neřídila jedna jediná organizace. Zároveň uživatelům umožňují vlastnit a kontrolovat svá data a aktiva, což přináší úroveň zabezpečení a autonomie, jakou tradiční centralizované aplikace nemají.

Mezi další technologie, které jsou součástí vývoje metaverza, patří VR a AR – interaktivní nástroje, které uživatelům umožňují zažít virtuální svět tím, že používají virtuální předměty a pohybují se v metaverzu. Umělá inteligence a zpracování přirozeného jazyka mohou navíc pomoct vytvářet realističtější a interaktivnější metaverzové avatary.

S dalším vývojem metaverza se pravděpodobně objeví i další možnosti využití blockchainu a kryptoměn. V současné době mají potenciál změnit způsob, jakým lidé v metaverzu komunikují a podnikají. Blockchain a jeho aplikace mohou díky decentralizované a transparentní komunikaci bez nutnosti důvěry pomoct vytvořit otevřenější, bezpečnější a efektivnější metaverzum.

Budoucnost metaverza

Vývoj metaverza ušel v posledních letech pořádný kus cesty. Infrastruktura a služby potřebné k podpoře jeho růstu ale zatím pořád nejsou zcela dokončené. Například je třeba dál rozvíjet technologii, která vytváří virtuální prostředí, aby bylo co nejrealističtější a nejpoutavější.

Kromě toho metaverzum vyžaduje vysokorychlostní sítě s krátkou odezvou, které zvládnou zpracovat velké množství uživatelů v reálném čase, a také nástroje a platformy k vytváření a sdílení virtuálních zážitků. Vývojáři také musí vyřešit otázky týkající se soukromí, bezpečnosti a správy, aby metaverzum všem uživatelům nabízelo bezpečný a inkluzivní prostor.

Růst metaverza bude navíc pravděpodobně ovlivněn dalšími technologickými inovacemi v oblasti rozšířené reality, umělé inteligence, strojového učení, 3D enginů, cloudu, edge computingu a 5G připojení. S jejich zdokonalováním bude metaverzum čím dál tím víc pohlcující a realistické a uživatelům umožní zažít digitální svět, který se bude podobat tomu skutečnému.

Zatím je pořád příliš brzo na to, abychom mohli s jistotou říct, jestli se z metaverza stane bombastické využití blockchainové technologie, ale vzhledem k tomu, že blockchain dokáže bezpečně a transparentně zaznamenávat transakce a umožňuje vytvářet digitální aktiva a nové aplikace, mohl by být pro vývoj a provoz metaverza vhodnou volbou.

Závěrem 

Koncept metaverza jako fiktivního vesmíru začaly jako první zkoumat vědeckofantastické knihy, seriály a filmy. Díky technologickému pokroku je ale myšlenka pohlcujícího sdíleného digitálního světa stále uskutečnitelnější.

Důležitou roli v rozvoji metaverza sehrál také vzestup kryptoměn a blockchainové technologie, které metaverzu poskytly decentralizovanou a bezpečnou platformu pro virtuální transakce a interakce. Přestože je dnešní podoba metaverza stále ještě v plenkách, má obrovský potenciál změnit způsob, jak v digitálním světě žijeme, pracujeme a hrajeme hry.

Související články: