Stručná história metaverza a postavenia kryptomien v ňom
Domov
Články
Stručná história metaverza a postavenia kryptomien v ňom

Stručná história metaverza a postavenia kryptomien v ňom

Začiatočník
Zverejnené Dec 9, 2022Aktualizované Feb 14, 2023
9m

Zhrnutie

Výraz „metaverzum“ označuje kolektívne virtuálne priestory, kde sa náš fyzický svet prelína s tým digitálnym. Nad týmto konceptom si lámu hlavy nadšenci sci-fi už celé veky. Len nedávno sa však začali ukazovať náznaky, že vďaka technologickým pokrokom a rozširovaním internetu by sa tento koncept mohol stať realitou. Úloha technológie blockchain v metaverze sa tiež stáva čoraz dôležitejšou, pretože poskytuje infraštruktúru na vytvorenie decentralizovanej a bezpečnej platformy, na ktorej môže byť metaverzum postavené.

Úvod

Výraz „metaverzum“ sa prvýkrát objavil na začiatku 90. rokov 20. storočia vo svete sci-fi. Odvtedy sa koncept metaverza vyvinul vďaka nedávnym technologickým inováciám. Čoraz väčšiu pozornosť získava aj ako potenciálna digitálna platforma pre sociálnu aj hospodársku činnosť.

Vzostup technológie blockchain a kryptomien tiež zohráva vo vývoji metaverza dôležitú úlohu. Mnoho projektov ich už používa a pomocou týchto technológií vytvorili decentralizované a pohlcujúce virtuálne svety. Tento článok vám poskytne stručný pohľad na históriu metaverza a pozrie sa na to, akú úlohu v jeho vývoji zohrávajú kryptomeny.

Definícia metaverza

Metaverzum stále nie je úplne definované. Základným konceptom však je, že ide o virtuálny priestor, ktorý spája náš skutočný život s digitálnym. Niektorí ho označujú ako ďalší krok vo vývoji internetu, vďaka ktorému budú online zážitky interaktívne a pohlcujúce.

Definovať metaverzum je náročné, pretože ide o oveľa viac ako len jeden produkt, službu alebo projekt. Namiesto toho je to kombinácia rôznych technológií, ako sú internet, rozšírená realita (AR), virtuálna realita (VR), umelá inteligencia (AI), 3D rekonštrukcia a internet vecí (IoT).

Vo vedeckej fantastike, kde pojem „metaverzum“ vznikol, sa opisuje ako vysoko pohlcujúci a interaktívny virtuálny svet. V súčasnosti technológia blockchain a kryptomeny podnikajú uskutočniteľné kroky na to, aby sa tento koncept pretavil do reality.

Hnutie Web3 ukázalo, že metaverzum sa neobmedzuje len na žáner sci-fi. Je to niečo, čo už tu môže existovať. Web3 vytvára ekosystém, ktorý motivuje vývojárov k vytváraniu decentralizovaných aplikácií podobných metaverzu (DApp), ako sú hry typu play-to-earn (P2E). Hry ako Axie Infinity, The SandboxDecentraland už obsahujú aspekty metaverza a spájajú prvky skutočných životov hráčov s online svetmi.

Stručná história metaverza 

V priebehu rokov nás rôzne nápady a technologický pokrok smerovali čoraz bližšie ku konceptu metaverza tak, ako ho v súčasnosti vnímame. Od konceptu binokulárneho videnia, cez vytvorenie sietí Bitcoin a Ethereum, až po rebranding Facebooku. Metaverzum má pevné základy. 

1838

Ako už bolo spomenuté, metaverzum bude pravdepodobne využívať technológiu VR na pohrúženie ľudí do digitálnych prostredí. Najstarší prípad VR sa vyskytol v roku 1838, keď vedec Sir Charles Wheatstone načrtol koncept „binokulárneho videnia“ a vytvoril 3D obraz.

Tento počiatočný výskum viedol k vývoju stereoskopov, technológie, ktorá využíva ilúziu hĺbky na vytvorenie obrazu. Ide o rovnakú technológiu, akú dnes využívajú náhlavné súpravy. 

1935

Americký autor sci-fi Stanley Weinbaum vydal knihu Pygmalion's Spectacles, ktorá čitateľom predstavila možnosť virtuálnej reality. Hlavná postava knihy sa ponorí do fiktívneho sveta pomocou okuliarov, ktoré napodobňujú všetky ľudské zmysly. Vďaka tomu sa svet javí ako skutočný.

1938

Často sa hovorí, že francúzsky básnik a dramatik Antoine Artaud ako prvý použil termín „virtuálna realita“ alebo „la réalité virtuelle“. Napísal o nej vo svojej zbierke esejí Divadlo a jeho dvojník, kde hovoril o tom, ako môžu divadlá inscenovať postavy, predmety a obrazy, aby vytvorili alternatívne svety.

1962

Americký filmár Morton Heilig zostrojil stroj, vďaka ktorému sa ľudia cítili, akoby jazdili na motorke na inom mieste. Zariadenie s názvom Sensorama vtiahlo svojich používateľov do inej reality kombináciou efektov, ako je pohyblivé sedadlo, vône a 3D obrazovky. Napriek tomu, že stroj sa nikdy nedostal mimo fázy prototypu, demonštroval možnosť zmazať hranice medzi ilúziou a realitou.

1984

Priekopníci virtuálnej reality Jaron Lanier a Thomas G. Zimmerman založili spoločnosť VPL Research, Inc. Ide o jednu z prvých spoločností, ktorá vyvíjala a predávala produkty VR, ako sú náhlavné súpravy VR headsety a dátové rukavice (alebo pripojené rukavice).

1989

Britský počítačový vedec Tim Berners-Lee počas práce v CERNe napísal prvý návrh siete World Wide Web. Sieť bola pôvodne vytvorená pre univerzity a inštitúcie na zdieľanie informácií po celom svete. 

1992

Metaverzum bolo prvýkrát spomenuté v sci-fi románe Snow Crash od Neala Stephensona. Americký spisovateľ sci-fi načrtol dystopický svet budúcnosti, ktorý ľuďom umožňuje používanie digitálnych avatarov na únik do lepšej alternatívnej reality. 

1993

Počítačoví vedci Moni Naor a Cynthia Dwork vynašli koncept Proof-of-Work (PoW) slúžiaci na zabránenie zneužitia služby, ako sú útoky odmietnutia služby a sieťový spam. Toto kontrolovalo nežiaduce správanie siete vyžadovaním dôkazu o práci, ako je čas spracovania počítačom, od žiadateľa o poskytnutie služby. 

2003

Spoločnosť Linden Lab spustila multimediálnu platformu Second Life. Aj keď sa nejedná o úplne pohlcujúce prostredie (nepoužívajú sa okuliare ani rukavice), používatelia sa môžu pripojiť k zdieľaným virtuálnym priestorom a prostredníctvom svojich počítačov môžu skúmať, komunikovať a vytvárať. Platforma Second Life nie je vnímaná ako hra, skôr ako online miesto, kde môže ktokoľvek vytvoriť novú digitálnu prítomnosť.

2006

Spoločnosť Roblox Corporation vydala hernú platformu Roblox, ktorá používateľom umožňuje hrať rôzne hry pre viacerých hráčov. Okrem toho môžu používatelia vyvíjať svoje vlastné hry, ktoré môžu ostatní používatelia hrať. Zatiaľ čo používatelia môžu hrať hru Roblox zadarmo, v hre je obchod, kde hráči môžu minúť svoje virtuálne peniaze nazývané Robux.

2007

Google do svojho existujúceho produktu Mapy pridal Street View. Street View umožňuje ľuďom premeniť mapu na zobrazenie skutočného sveta. Každý si môže na svojom mobilnom zariadení alebo počítači zobraziť ulicu tak, ako vyzerá reálnom živote. 

2009

V roku 2008 Satoshi Nakamoto oznámil prvý veľký decentralizovaný blockchain a kryptomenu Bitcoin. Následne v roku 2009 vyťažil prvý BTC.

2012

Podnikateľ Palmer Luckey uviedol na trh Oculus, náhlavnú súpravu, ktorej hardvér dokáže pripojiť používateľov k 3D virtuálnemu svetu, kde môžu pracovať, socializovať sa a užívať si zábavu. O dva roky neskôr, v roku 2014, Facebook kúpil Oculus s úmyslom rozšíriť túto technológiu pre masy.

2014

Kevin McCoy a Anil Dash vyrazili vôbec prvý nezameniteľný token (NFT), Quantum, ktorý obsahoval obraz pixelovaného osemuholníka. Keďže bol vyrazený blockchaine Namecoin nenazýval sa NFT. Namiesto toho bol konceptualizovaný ako „speňažená grafika“.

2015

Vitalik Buterin navrhol myšlienku blockchainu Ethereumblogovom príspevku z roku 2013 s názvom Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Decentralizovaná výpočtová platforma Ethereum bola spustená v roku 2015. Ethereum umožňuje vývojárom experimentovať s vlastným kódom na vytváranie decentralizovaných aplikácií (DApp) pomocou smart kontraktov.

2016

Rok 2016 bol rokom vzniku decentralizovaných autonómnych organizácií (DAO) a hry Pokémon GO. Prvá DAO, nazvaná jednoducho The DAO, bola spustená na sieti Ethereum s víziou, že každý člen môže byť súčasťou jej riadiaceho orgánu.

Hra Pokémon GO, ktorá využíva AR na prepojenie s 3D mapou skutočného sveta, sa stala jednou z najúspešnejších hier pre mobilné telefóny všetkých čias. Len v roku 2016 sa stala jednou z celosvetovo najziskovejších a najpoužívanejších mobilných aplikácií, keďže do konca roka počet stiahnutí v rámci celého sveta dosiahol číslo 500 miliónov.

2021

Facebook sa premenoval na Meta, čo následne vytvorilo metaverzum ako niečo hmatateľnejšie ako len sci-fi koncept. Odvtedy spoločnosť investovala miliardy dolárov do vývoja a získavania zdrojov súvisiacich s metaverzom, ako je obsah metaverza, softvér a náhlavné súpravy AR a VR.

2022

Spoločnosti Siemens a NVIDIA oznámili spoločné partnerstvo s cieľom vytvoriť Industrial Metaverse. Spolupráca je založená na reputácii spoločnosti Siemens v oblasti priemyselnej automatizácie a softvéru, infraštruktúry, stavebných technológií a dopravy a zo statusu spoločnosti NVIDIA ako priekopníka v oblasti akcelerovanej grafiky a AI. Podľa generálneho riaditeľa spoločnosti Siemens umožní spolupráca pohlcujúci metaverzum v reálnom čase, ktorý spája hardvér a softvér.

Úloha blockchainu a kryptomien v metaverze

Technológia blockchain a kryptomeny môžu vo vývoji metaverza hrať základnú úlohu. Po prvé, blockchainy dokážu poskytnúť infraštruktúru pre bezpečné a transparentné transakcie v metaverze, napr. použitím kryptomien, na rýchle a bezpečné prevody hodnoty. Po druhé, povaha siete Ethereum umožňuje vytváranie NFT, ktoré možno použiť na reprezentáciu jedinečných virtuálnych položiek v metaverze.

Po tretie, DApp by mohli služby a funkcie metaverza viac decentralizovať, takže ich nebude kontrolovať žiadna konkrétna organizácia. Dokážu tiež umožniť, aby používatelia vlastnili a kontrolovali svoje údaje a aktíva, čím poskytujú úroveň bezpečnosti a autonómie, ktorú si tradičné centralizované aplikácie nemôžu dovoliť.

Ďalšie technológie zapojené do vývoja metaverza zahŕňajú VR a AR, interaktívne nástroje, ktoré používateľom umožňujú zažiť virtuálny svet interakciou s virtuálnymi objektmi a pohybovaním sa po metaverze. Okrem toho dokáže AI a spracovanie prirodzeného jazyka pomôcť s vytvorením realistickejších a interaktívnejších avatarov v metaverze.

Ako sa metaverzum ďalej vyvíja, je pravdepodobné, že pre blockchain a kryptomeny sa nájde ešte viac prípadov použitia. Takto je tu potenciál zmeniť spôsob, akým ľudia komunikujú a ako podnikajú v metaverze. Umožnením decentralizovaných a transparentných interakcií bez potreby tretích strán môže blockchain a jeho aplikácie pomôcť vytvoriť otvorenejšie, bezpečnejšie a efektívnejšie metaverzum.

Budúcnosť metaverza

Vývoj metaverza v posledných rokoch veľmi pokročil. Infraštruktúra a služby potrebné na podporu jeho rastu však ešte však nie sú plne realizované. Napríklad je potrebný ďalší rozvoj základnej technológie pre virtuálne prostredia, aby bola čo najrealistickejšia a najpútavejšia.

Okrem toho si metaverzum vyžaduje vysokorýchlostné siete s nízkym oneskorením, ktoré dokážu zabezpečiť pripojenie veľkého počtu používateľov v reálnom čase, ako aj nástroje a platformy na vytváranie a zdieľanie virtuálnych zážitkov. Sú tu aj problémy súvisiace so súkromím, bezpečnosťou a správou, ktoré musia vývojári vyriešiť, aby dokázali zabezpečili, že bude metaverzum bezpečným všeobsažným priestorom pre všetkých používateľov.

Okrem toho budú rast metaverza pravdepodobne ovplyvňovať ďalšie inovácie v oblasti technológií, ako je rozšírená realita, AI, strojové učenie, 3D herné stroje, cloud, edge computing a konektivita 5G. S ich zdokonaľovaním a vylepšovaním bude metaverzum čoraz pôsobivejší a realistickejšie, čo používateľom umožní zažiť digitálny svet, ktorý bude umožňovať zažívanie rovnakých pocitov ako sa zažívajú v skutočnom svete.

Ešte stále je príliš skoro, aby sme mohli povedať, či sa metaverzum stane tou najdôležitejšou aplikáciou používajúcou technológiu blockchain. Keďže však blockchain dokáže bezpečne a ;transparentne zaznamenávať transakcie a umožňuje vytváranie digitálnych aktív a nových aplikácií, mohol by byť vhodnou voľbou pre vývoj a prevádzku metaverza.

Záverečné myšlienky 

Koncept metaverza má svoje korene v sci-fi. Jeho začiatky sú ako fiktívny vesmír skúmaný v knihách, televízii a filme. S vývojom technológií sa však myšlienka pohlcujúceho zdieľaného digitálneho sveta stáva čoraz realizovateľnejšou.

Vzostup kryptomien a technológie blockchain tiež zohrali významnú úlohu vo vývoji metaverza tým, že poskytujú decentralizovanú a bezpečnú platformu pre virtuálne transakcie a interakcie. Zatiaľ čo metaverzum, ako ho poznáme dnes, je stále v plienkach, má obrovský potenciál na transformáciu spôsobu, akým žijeme, pracujeme a hráme sa v digitálnom svete.

Prečítajte si tiež