Une brève histoire du métavers et du rôle de la cryptomonnaie dans ce dernier
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Une brève histoire du métavers et du rôle de la cryptomonnaie dans ce dernier

Une brève histoire du métavers et du rôle de la cryptomonnaie dans ce dernier

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Publié le Dec 9, 2022Mis à jour le Feb 14, 2023
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Résumé

Le terme « métavers » décrit les espaces virtuels collectifs où nos mondes physiques et numériques s'entremêlent. Le concept fascine les amateurs de science-fiction depuis des lustres. Cependant, ce n’est que récemment qu’il a commencé à devenir une réalité, grâce aux progrès technologiques et au déploiement d’Internet. Le rôle de la technologie blockchain dans le métavers est également devenu de plus en plus important, car elle fournit l'infrastructure pour créer une plateforme décentralisée et sécurisée sur laquelle il est possible de construire des applications.

Introduction

Le terme « métavers » a été inventé au début des années 90 dans le monde de la science-fiction. Dans les années qui ont suivi, le concept de métavers a évolué en raison des innovations technologiques. Il attire de plus en plus l'attention par son statut de plateforme numérique potentielle pour les activités sociales et économiques.

L’essor de la technologie blockchain et de la cryptomonnaie a également joué un rôle important dans le développement du métavers. De nombreux projets ont déjà exploré les possibilités qu'elle offre, en créant des mondes virtuels décentralisés et immersifs. Cet article fournit un bref historique du métavers et explorera le rôle de la crypto dans son évolution.

Définition du métavers

Le métavers n’est pas encore entièrement défini. Cependant, l’idée générale est qu’il s’agit d’un espace virtuel reliant nos vies numériques et réelles. Certains le définissent comme la prochaine évolution d'Internet qui rendra les expériences en ligne interactives et immersives.

Définir le métavers est difficile, car ce n'est pas un simple produit, service ou projet. Il s'agit plutôt d'une combinaison de différentes technologies, telles qu'internet, la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV), l'intelligence artificielle (IA), la reconstruction 3D et l'internet des objets (IoT).

Dans la science-fiction, d'où provient le terme « métavers », le metaverse est représenté comme un monde virtuel hautement immersif et interactif. Aujourd’hui, la technologie blockchain et les cryptomonnaies permettent des avancées concrètes pour faire de ce concept une réalité.

Le mouvement Web3 a montré que le métavers n’est pas seulement confiné au genre de la science-fiction, mais qu'il est bien quelque chose qui pourrait déjà exister. Le Web3 a créé un écosystème qui incite les développeurs à créer des applications décentralisées (DApps) semblables à un métavers, telles que des jeux play-to-earn (P2E). Des jeux comme Axie Infinity, The Sandbox et Decentraland contiennent déjà des aspects du métavers, reliant des éléments de la vie des joueurs aux mondes en ligne.

Une brève histoire du métavers 

Au fil des ans, différentes idées et avancées technologiques nous ont rapprochés du concept du métavers tel qu'il est connu actuellement. Du concept de vision binoculaire, en passant par la création de Bitcoin et Ethereum, jusqu’au rebranding de Facebook, le métavers a des racines bien ancrées. 

1838

Comme mentionné précédemment, le métavers utilisera probablement la technologie RV pour immerger les gens dans des environnements numériques. La VR a vu le jour en 1838, lorsque le scientifique Sir Charles Wheatstone a décrit le concept de « vision binoculaire », construisant une seule image 3D.

Cette recherche initiale a conduit au développement de stéréoscopes, une technologie qui utilise l’illusion de profondeur pour créer une image, la même technologie que les casques RV utilisent aujourd’hui. 

1935

Stanley Weinbaum, auteur américain de science-fiction, a publié le livre Pygmalion's Spectacles, qui a présenté aux lecteurs le concept de la réalité virtuelle. Le personnage principal du livre se plonge dans un monde fictif à l’aide d’une paire de lunettes qui imitent tous les sens humains, donnant une impression de réalité à ce monde fictif.

1938

On dit souvent que le poète et dramaturge français Antonin Artaud ont été les premiers à utiliser le terme « réalité virtuelle ». Il a écrit à ce sujet dans son recueil d’essais, Le Théâtre et son double, où il a parlé de la façon dont les théâtres peuvent mettre en scène des personnages, des objets et des images pour créer des mondes alternatifs.

1962

Le cinéaste américain Morton Heilig a construit une machine qui donnait aux gens l’impression de conduire une moto dans un autre endroit. L’appareil, nommé Sensorama, a immergé ses utilisateurs dans une réalité différente en combinant des effets tels qu’un siège mobile, des parfums et des écrans 3D. Même si la machine n'a jamais progressé après le stade du prototype, elle a démontré la possibilité de faire bouger la frontière entre l'illusion et la réalité.

1984

Les pionniers de la réalité virtuelle Jaron Lanier et Thomas G. Zimmerman ont fondé VPL Research, Inc., l'une des premières entreprises à développer et vendre des produits RV tels que des casques RV et des gants électroniques (ou gants de réalité virtuelle).

1989

L’informaticien britannique Tim Berners-Lee a rédigé la première proposition pour le World Wide Web alors qu’il travaillait au CERN. Le Web a été initialement créé pour permettre aux universités et aux institutions de partager des informations dans le monde entier. 

1992

Le métavers a été mentionné pour la première fois dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson. L'écrivain de science-fiction américain a illustré un monde futur dystopique qui a permis aux gens d'utiliser des avatars numériques pour s'échapper dans une réalité alternative. 

1993

Les informaticiennes Moni Naor et Cynthia Dwork ont inventé le concept de preuve de travail (PoW) pour prévenir les abus de service, tels que les attaques par déni de service et le spam réseau. Cela contrôlait le comportement indésirable du réseau en exigeant une preuve de travail, telle que le temps de traitement de l’ordinateur, d’un demandeur de service. 

2003

Linden Lab a lancé la plateforme multimédia Second Life. Bien qu'ils ne soient pas totalement immersifs (pas de lunettes ni de gants), les utilisateurs peuvent se connecter à des espaces virtuels partagés pour explorer, interagir et créer à l'aide de leurs ordinateurs. Second Life n'est pas considéré comme un jeu, mais plutôt comme un lieu de rassemblement en ligne où tout le monde peut créer une nouvelle présence numérique.

2006

Roblox Corporation a lancé la plateforme de jeu Roblox, qui permet aux utilisateurs de jouer à divers jeux multijoueurs. En outre, les utilisateurs peuvent développer leurs propres jeux et permettre aux autres de jouer. Bien que les utilisateurs puissent jouer à Roblox gratuitement, il dispose d'un magasin où les joueurs peuvent dépenser leur argent virtuel, appelé Robux.

2007

Google a publié Street View comme fonctionnalité supplémentaire à son produit Maps. Street View permet aux gens de transformer une carte en une représentation du monde réel. N’importe qui peut voir une rue tel qu’elle apparaît dans la vie réelle depuis son smartphone ou son ordinateur. 

2009

En 2008, Satoshi Nakamoto a annoncé la première blockchain décentralisée et cryptomonnaie, Bitcoin. Il a ensuite miné le premier BTC en 2009.

2012

L'entrepreneur Palmer Luckey a lancé Oculus, un casque dont le matériel peut connecter les utilisateurs à un monde virtuel en 3D où ils peuvent travailler, socialiser et profiter du divertissement. Deux ans plus tard, en 2014, Facebook a acheté Oculus, dans l’intention d'amener la technologie aux masses.

2014

Kevin McCoy et Anil Dash ont créé le tout premier token non fongible (NFT), Quantum, qui contenait une image d'un octogone pixellisé. Émis sur la blockchain Namecoin, ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de NFT a alors été appelé « graphismes monétisés ».

2015

Vitalik Buterin a introduit l'idée d'Ethereum dans un article de blog intitulé Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. La plateforme informatique décentralisée Ethereum a ensuite été lancée en 2015. Ethereum permet aux développeurs d'utiliser leur propre code pour créer des DApps en utilisant des smart contracts.

2016

2016 a été l'année des organisations autonomes décentralisées (DAO) et de Pokémon GO. La première DAO, tout simplement appelée The DAO, a été lancée sur Ethereum avec la vision que chaque membre pourrait participer à la gouvernance.

Pokémon GO, qui utilise la RA pour se connecter à une carte 3D du monde réel, est devenu l'un des jeux mobiles les plus populaires de tous les temps. Elle est devenue l'une des applications mobiles les plus rentables et les plus utilisées au monde, avec plus de 500 millions de téléchargements dans le monde à la fin 2016.

2021

Facebook a changé de nom pour Meta, qui a ensuite établi le métavers comme quelque chose de plus tangible qu’un concept de science-fiction. Depuis lors, la société a investi des milliards de dollars dans le développement et l’acquisition de ressources liées au métavers, telles que le contenu métavers, les logiciels et les casques RA et RV.

2022

Siemens et NVIDIA ont annoncé un partenariat pour créer un métavers industriel. La collaboration s'appuie sur la réputation de Siemens dans l'automatisation industrielle et les logiciels, l'infrastructure, la technologie de construction et le transport et le statut de NVIDIA en tant que pionnier de l'accélération graphique et de l'IA. Selon le PDG de Siemens, cette collaboration permettra de créer un métavers immersif en temps réel qui connecte le matériel et les logiciels.

Le rôle de la blockchain et de la crypto dans le métavers

La technologie blockchain et les cryptomonnaies peuvent jouer un rôle fondamental dans le développement du métavers. Premièrement, les blockchains peuvent fournir l'infrastructure pour des transactions sécurisées et transparentes dans le métavers, telles que les cryptomonnaies pour des transferts de valeur rapides et sécurisés. Deuxièmement, la nature d’Ethereum permet la création de NFT, qui peuvent être utilisés pour représenter des éléments virtuels uniques dans le métavers.

Troisièmement, les DApps pourraient rendre les services et les fonctionnalités de métavers plus décentralisés afin qu'ils ne soit pas contrôlés par une seule organisation. Ils peuvent également permettre aux utilisateurs de posséder et de contrôler leurs données et leurs actifs, offrant un niveau de sécurité et d'autonomie que les applications centralisées traditionnelles ne peuvent pas autoriser.

Les autres technologies impliquées dans le développement du métavers comprennent la réalité virtuelle et la réalité augmentée, des outils interactifs qui permettent aux utilisateurs de découvrir le monde virtuel en interagissant avec des objets virtuels et en naviguant dans le métavers. De plus, l'IA et le traitement du langage naturel peuvent aider à créer des avatars plus réalistes et interactifs au sein du métavers.

Alors que le métavers continue d'évoluer, de plus en plus de cas d'utilisation pour la blockchain et les cryptomonnaies sont susceptibles d'être trouvés. Comme c'est le cas, ils ont le potentiel de transformer la façon dont les gens interagissent et la façon dont ils font des affaires dans le métavers. En permettant des interactions décentralisées, sans confiance et transparentes, la blockchain et ses applications peuvent aider à créer un métavers plus ouvert, sécurisé et efficace.

L’avenir du métavers

Le développement du métavers a beaucoup avancé ces dernières années. Cependant, l’infrastructure et les services nécessaires pour soutenir sa croissance n’ont pas encore été pleinement réalisés. Par exemple, la technologie qui fait fonctionner les environnements virtuels doit être développée pour être aussi réaliste et attrayante que possible.

En outre, le métavers nécessite des réseaux à haut débit et à faible latence capables de prendre en charge un grand nombre d’utilisateurs en temps réel, ainsi que des outils et des plateformes pour créer et partager des expériences virtuelles. Il existe également des problèmes liés à la confidentialité, à la sécurité et à la gouvernance que les développeurs doivent aborder pour s’assurer que le métavers est un espace sûr et inclusif pour tous les utilisateurs.

En outre, la croissance du métavers sera probablement influencée par de nouvelles innovations dans des technologies telles que la réalité étendue, l’IA, l’apprentissage automatique, les moteurs 3D, le cloud, l’informatique de pointe et la connectivité 5G. Au fur et à mesure qu’ils s’amélioreront, le métavers deviendra de plus en plus immersif et réaliste, permettant aux utilisateurs de profiter d’un monde numérique qui ressemble au monde réel.

Il est encore trop tôt pour dire si le métavers deviendra l’application qui rendra la technologie blockchain incontournable. Cependant, comme la blockchain peut enregistrer en toute sécurité et transparence les transactions et permettre la création d'actifs numériques et de nouvelles applications, elle pourrait être un choix adapté au développement et au fonctionnement du métavers.

Conclusion

Le concept du métavers nous vient de la science-fiction, où il a été exploré à travers des livres, séries et films. Cependant, à mesure que la technologie progresse, le concept d'un monde numérique partagé immersif est de plus en plus réaliste.

L'essor des cryptomonnaies et de la technologie blockchain a également joué un rôle important dans le développement du métavers en fournissant une plateforme décentralisée et sécurisée pour les transactions et les interactions virtuelles. Bien que le métavers tel que nous le connaissons aujourd’hui en soit encore à ses balbutiements, il recèle un énorme potentiel pour transformer notre façon de vivre, de travailler et de jouer dans le monde numérique.

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