Une brÚve histoire du métavers et du rÎle de la cryptomonnaie dans ce dernier
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Une brÚve histoire du métavers et du rÎle de la cryptomonnaie dans ce dernier

Une brÚve histoire du métavers et du rÎle de la cryptomonnaie dans ce dernier

DĂ©butant
Publié le Dec 9, 2022Mis à jour le Feb 14, 2023
9m

Résumé

Le terme « mĂ©tavers » dĂ©crit les espaces virtuels collectifs oĂč nos mondes physiques et numĂ©riques s'entremĂȘlent. Le concept fascine les amateurs de science-fiction depuis des lustres. Cependant, ce n’est que rĂ©cemment qu’il a commencĂ© Ă  devenir une rĂ©alitĂ©, grĂące aux progrĂšs technologiques et au dĂ©ploiement d’Internet. Le rĂŽle de la technologie blockchain dans le mĂ©tavers est Ă©galement devenu de plus en plus important, car elle fournit l'infrastructure pour crĂ©er une plateforme dĂ©centralisĂ©e et sĂ©curisĂ©e sur laquelle il est possible de construire des applications.

Introduction

Le terme « métavers » a été inventé au début des années 90 dans le monde de la science-fiction. Dans les années qui ont suivi, le concept de métavers a évolué en raison des innovations technologiques. Il attire de plus en plus l'attention par son statut de plateforme numérique potentielle pour les activités sociales et économiques.

L’essor de la technologie blockchain et de la cryptomonnaie a Ă©galement jouĂ© un rĂŽle important dans le dĂ©veloppement du mĂ©tavers. De nombreux projets ont dĂ©jĂ  explorĂ© les possibilitĂ©s qu'elle offre, en crĂ©ant des mondes virtuels dĂ©centralisĂ©s et immersifs. Cet article fournit un bref historique du mĂ©tavers et explorera le rĂŽle de la crypto dans son Ă©volution.

Définition du métavers

Le mĂ©tavers n’est pas encore entiĂšrement dĂ©fini. Cependant, l’idĂ©e gĂ©nĂ©rale est qu’il s’agit d’un espace virtuel reliant nos vies numĂ©riques et rĂ©elles. Certains le dĂ©finissent comme la prochaine Ă©volution d'Internet qui rendra les expĂ©riences en ligne interactives et immersives.

Définir le métavers est difficile, car ce n'est pas un simple produit, service ou projet. Il s'agit plutÎt d'une combinaison de différentes technologies, telles qu'internet, la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV), l'intelligence artificielle (IA), la reconstruction 3D et l'internet des objets (IoT).

Dans la science-fiction, d'oĂč provient le terme « mĂ©tavers », le metaverse est reprĂ©sentĂ© comme un monde virtuel hautement immersif et interactif. Aujourd’hui, la technologie blockchain et les cryptomonnaies permettent des avancĂ©es concrĂštes pour faire de ce concept une rĂ©alitĂ©.

Le mouvement Web3 a montrĂ© que le mĂ©tavers n’est pas seulement confinĂ© au genre de la science-fiction, mais qu'il est bien quelque chose qui pourrait dĂ©jĂ  exister. Le Web3 a crĂ©Ă© un Ă©cosystĂšme qui incite les dĂ©veloppeurs Ă  crĂ©er des applications dĂ©centralisĂ©es (DApps) semblables Ă  un mĂ©tavers, telles que des jeux play-to-earn (P2E). Des jeux comme Axie Infinity, The Sandbox et Decentraland contiennent dĂ©jĂ  des aspects du mĂ©tavers, reliant des Ă©lĂ©ments de la vie des joueurs aux mondes en ligne.

Une brÚve histoire du métavers 

Au fil des ans, diffĂ©rentes idĂ©es et avancĂ©es technologiques nous ont rapprochĂ©s du concept du mĂ©tavers tel qu'il est connu actuellement. Du concept de vision binoculaire, en passant par la crĂ©ation de Bitcoin et Ethereum, jusqu’au rebranding de Facebook, le mĂ©tavers a des racines bien ancrĂ©es. 

1838

Comme mentionné précédemment, le métavers utilisera probablement la technologie RV pour immerger les gens dans des environnements numériques. La VR a vu le jour en 1838, lorsque le scientifique Sir Charles Wheatstone a décrit le concept de « vision binoculaire », construisant une seule image 3D.

Cette recherche initiale a conduit au dĂ©veloppement de stĂ©rĂ©oscopes, une technologie qui utilise l’illusion de profondeur pour crĂ©er une image, la mĂȘme technologie que les casques RV utilisent aujourd’hui. 

1935

Stanley Weinbaum, auteur amĂ©ricain de science-fiction, a publiĂ© le livre Pygmalion's Spectacles, qui a prĂ©sentĂ© aux lecteurs le concept de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Le personnage principal du livre se plonge dans un monde fictif Ă  l’aide d’une paire de lunettes qui imitent tous les sens humains, donnant une impression de rĂ©alitĂ© Ă  ce monde fictif.

1938

On dit souvent que le poĂšte et dramaturge français Antonin Artaud ont Ă©tĂ© les premiers Ă  utiliser le terme « rĂ©alitĂ© virtuelle ». Il a Ă©crit Ă  ce sujet dans son recueil d’essais, Le ThĂ©Ăątre et son double, oĂč il a parlĂ© de la façon dont les thĂ©Ăątres peuvent mettre en scĂšne des personnages, des objets et des images pour crĂ©er des mondes alternatifs.

1962

Le cinĂ©aste amĂ©ricain Morton Heilig a construit une machine qui donnait aux gens l’impression de conduire une moto dans un autre endroit. L’appareil, nommĂ© Sensorama, a immergĂ© ses utilisateurs dans une rĂ©alitĂ© diffĂ©rente en combinant des effets tels qu’un siĂšge mobile, des parfums et des Ă©crans 3D. MĂȘme si la machine n'a jamais progressĂ© aprĂšs le stade du prototype, elle a dĂ©montrĂ© la possibilitĂ© de faire bouger la frontiĂšre entre l'illusion et la rĂ©alitĂ©.

1984

Les pionniers de la réalité virtuelle Jaron Lanier et Thomas G. Zimmerman ont fondé VPL Research, Inc., l'une des premiÚres entreprises à développer et vendre des produits RV tels que des casques RV et des gants électroniques (ou gants de réalité virtuelle).

1989

L’informaticien britannique Tim Berners-Lee a rĂ©digĂ© la premiĂšre proposition pour le World Wide Web alors qu’il travaillait au CERN. Le Web a Ă©tĂ© initialement crĂ©Ă© pour permettre aux universitĂ©s et aux institutions de partager des informations dans le monde entier. 

1992

Le métavers a été mentionné pour la premiÚre fois dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson. L'écrivain de science-fiction américain a illustré un monde futur dystopique qui a permis aux gens d'utiliser des avatars numériques pour s'échapper dans une réalité alternative. 

1993

Les informaticiennes Moni Naor et Cynthia Dwork ont inventĂ© le concept de preuve de travail (PoW) pour prĂ©venir les abus de service, tels que les attaques par dĂ©ni de service et le spam rĂ©seau. Cela contrĂŽlait le comportement indĂ©sirable du rĂ©seau en exigeant une preuve de travail, telle que le temps de traitement de l’ordinateur, d’un demandeur de service. 

2003

Linden Lab a lancĂ© la plateforme multimĂ©dia Second Life. Bien qu'ils ne soient pas totalement immersifs (pas de lunettes ni de gants), les utilisateurs peuvent se connecter Ă  des espaces virtuels partagĂ©s pour explorer, interagir et crĂ©er Ă  l'aide de leurs ordinateurs. Second Life n'est pas considĂ©rĂ© comme un jeu, mais plutĂŽt comme un lieu de rassemblement en ligne oĂč tout le monde peut crĂ©er une nouvelle prĂ©sence numĂ©rique.

2006

Roblox Corporation a lancĂ© la plateforme de jeu Roblox, qui permet aux utilisateurs de jouer Ă  divers jeux multijoueurs. En outre, les utilisateurs peuvent dĂ©velopper leurs propres jeux et permettre aux autres de jouer. Bien que les utilisateurs puissent jouer Ă  Roblox gratuitement, il dispose d'un magasin oĂč les joueurs peuvent dĂ©penser leur argent virtuel, appelĂ© Robux.

2007

Google a publiĂ© Street View comme fonctionnalitĂ© supplĂ©mentaire Ă  son produit Maps. Street View permet aux gens de transformer une carte en une reprĂ©sentation du monde rĂ©el. N’importe qui peut voir une rue tel qu’elle apparaĂźt dans la vie rĂ©elle depuis son smartphone ou son ordinateur. 

2009

En 2008, Satoshi Nakamoto a annoncé la premiÚre blockchain décentralisée et cryptomonnaie, Bitcoin. Il a ensuite miné le premier BTC en 2009.

2012

L'entrepreneur Palmer Luckey a lancĂ© Oculus, un casque dont le matĂ©riel peut connecter les utilisateurs Ă  un monde virtuel en 3D oĂč ils peuvent travailler, socialiser et profiter du divertissement. Deux ans plus tard, en 2014, Facebook a achetĂ© Oculus, dans l’intention d'amener la technologie aux masses.

2014

Kevin McCoy et Anil Dash ont crĂ©Ă© le tout premier token non fongible (NFT), Quantum, qui contenait une image d'un octogone pixellisĂ©. Émis sur la blockchain Namecoin, ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de NFT a alors Ă©tĂ© appelĂ© « graphismes monĂ©tisĂ©s ».

2015

Vitalik Buterin a introduit l'idée d'Ethereum dans un article de blog intitulé Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. La plateforme informatique décentralisée Ethereum a ensuite été lancée en 2015. Ethereum permet aux développeurs d'utiliser leur propre code pour créer des DApps en utilisant des smart contracts.

2016

2016 a été l'année des organisations autonomes décentralisées (DAO) et de Pokémon GO. La premiÚre DAO, tout simplement appelée The DAO, a été lancée sur Ethereum avec la vision que chaque membre pourrait participer à la gouvernance.

Pokémon GO, qui utilise la RA pour se connecter à une carte 3D du monde réel, est devenu l'un des jeux mobiles les plus populaires de tous les temps. Elle est devenue l'une des applications mobiles les plus rentables et les plus utilisées au monde, avec plus de 500 millions de téléchargements dans le monde à la fin 2016.

2021

Facebook a changĂ© de nom pour Meta, qui a ensuite Ă©tabli le mĂ©tavers comme quelque chose de plus tangible qu’un concept de science-fiction. Depuis lors, la sociĂ©tĂ© a investi des milliards de dollars dans le dĂ©veloppement et l’acquisition de ressources liĂ©es au mĂ©tavers, telles que le contenu mĂ©tavers, les logiciels et les casques RA et RV.

2022

Siemens et NVIDIA ont annoncé un partenariat pour créer un métavers industriel. La collaboration s'appuie sur la réputation de Siemens dans l'automatisation industrielle et les logiciels, l'infrastructure, la technologie de construction et le transport et le statut de NVIDIA en tant que pionnier de l'accélération graphique et de l'IA. Selon le PDG de Siemens, cette collaboration permettra de créer un métavers immersif en temps réel qui connecte le matériel et les logiciels.

Le rÎle de la blockchain et de la crypto dans le métavers

La technologie blockchain et les cryptomonnaies peuvent jouer un rĂŽle fondamental dans le dĂ©veloppement du mĂ©tavers. PremiĂšrement, les blockchains peuvent fournir l'infrastructure pour des transactions sĂ©curisĂ©es et transparentes dans le mĂ©tavers, telles que les cryptomonnaies pour des transferts de valeur rapides et sĂ©curisĂ©s. DeuxiĂšmement, la nature d’Ethereum permet la crĂ©ation de NFT, qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour reprĂ©senter des Ă©lĂ©ments virtuels uniques dans le mĂ©tavers.

TroisiÚmement, les DApps pourraient rendre les services et les fonctionnalités de métavers plus décentralisés afin qu'ils ne soit pas contrÎlés par une seule organisation. Ils peuvent également permettre aux utilisateurs de posséder et de contrÎler leurs données et leurs actifs, offrant un niveau de sécurité et d'autonomie que les applications centralisées traditionnelles ne peuvent pas autoriser.

Les autres technologies impliquées dans le développement du métavers comprennent la réalité virtuelle et la réalité augmentée, des outils interactifs qui permettent aux utilisateurs de découvrir le monde virtuel en interagissant avec des objets virtuels et en naviguant dans le métavers. De plus, l'IA et le traitement du langage naturel peuvent aider à créer des avatars plus réalistes et interactifs au sein du métavers.

Alors que le mĂ©tavers continue d'Ă©voluer, de plus en plus de cas d'utilisation pour la blockchain et les cryptomonnaies sont susceptibles d'ĂȘtre trouvĂ©s. Comme c'est le cas, ils ont le potentiel de transformer la façon dont les gens interagissent et la façon dont ils font des affaires dans le mĂ©tavers. En permettant des interactions dĂ©centralisĂ©es, sans confiance et transparentes, la blockchain et ses applications peuvent aider Ă  crĂ©er un mĂ©tavers plus ouvert, sĂ©curisĂ© et efficace.

L’avenir du mĂ©tavers

Le dĂ©veloppement du mĂ©tavers a beaucoup avancĂ© ces derniĂšres annĂ©es. Cependant, l’infrastructure et les services nĂ©cessaires pour soutenir sa croissance n’ont pas encore Ă©tĂ© pleinement rĂ©alisĂ©s. Par exemple, la technologie qui fait fonctionner les environnements virtuels doit ĂȘtre dĂ©veloppĂ©e pour ĂȘtre aussi rĂ©aliste et attrayante que possible.

En outre, le mĂ©tavers nĂ©cessite des rĂ©seaux Ă  haut dĂ©bit et Ă  faible latence capables de prendre en charge un grand nombre d’utilisateurs en temps rĂ©el, ainsi que des outils et des plateformes pour crĂ©er et partager des expĂ©riences virtuelles. Il existe Ă©galement des problĂšmes liĂ©s Ă  la confidentialitĂ©, Ă  la sĂ©curitĂ© et Ă  la gouvernance que les dĂ©veloppeurs doivent aborder pour s’assurer que le mĂ©tavers est un espace sĂ»r et inclusif pour tous les utilisateurs.

En outre, la croissance du mĂ©tavers sera probablement influencĂ©e par de nouvelles innovations dans des technologies telles que la rĂ©alitĂ© Ă©tendue, l’IA, l’apprentissage automatique, les moteurs 3D, le cloud, l’informatique de pointe et la connectivitĂ© 5G. Au fur et Ă  mesure qu’ils s’amĂ©lioreront, le mĂ©tavers deviendra de plus en plus immersif et rĂ©aliste, permettant aux utilisateurs de profiter d’un monde numĂ©rique qui ressemble au monde rĂ©el.

Il est encore trop tĂŽt pour dire si le mĂ©tavers deviendra l’application qui rendra la technologie blockchain incontournable. Cependant, comme la blockchain peut enregistrer en toute sĂ©curitĂ© et transparence les transactions et permettre la crĂ©ation d'actifs numĂ©riques et de nouvelles applications, elle pourrait ĂȘtre un choix adaptĂ© au dĂ©veloppement et au fonctionnement du mĂ©tavers.

Conclusion

Le concept du mĂ©tavers nous vient de la science-fiction, oĂč il a Ă©tĂ© explorĂ© Ă  travers des livres, sĂ©ries et films. Cependant, Ă  mesure que la technologie progresse, le concept d'un monde numĂ©rique partagĂ© immersif est de plus en plus rĂ©aliste.

L'essor des cryptomonnaies et de la technologie blockchain a Ă©galement jouĂ© un rĂŽle important dans le dĂ©veloppement du mĂ©tavers en fournissant une plateforme dĂ©centralisĂ©e et sĂ©curisĂ©e pour les transactions et les interactions virtuelles. Bien que le mĂ©tavers tel que nous le connaissons aujourd’hui en soit encore Ă  ses balbutiements, il recĂšle un Ă©norme potentiel pour transformer notre façon de vivre, de travailler et de jouer dans le monde numĂ©rique.

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