Sejarah Singkat Metaverse dan Peran Kripto di Dalamnya
Daftar Isi
Pendahuluan
Mendefinisikan Metaverse
Sejarah Singkat Metaverse 
Blockchain dan Proyek Kripto di Metaverse
Masa Depan Metaverse
Penutup 
Bacaan Lebih Lanjut
Sejarah Singkat Metaverse dan Peran Kripto di Dalamnya
Beranda
Artikel
Sejarah Singkat Metaverse dan Peran Kripto di Dalamnya

Sejarah Singkat Metaverse dan Peran Kripto di Dalamnya

Pemula
Diterbitkan Dec 9, 2022Diperbarui Jan 9, 2023
9m

Ringkasan

Istilah “metaverse” menggambarkan kumpulan ruang virtual tempat bertemunya dunia fisik dan digital. Konsep ini telah menjadi topik pembahasan penggemar fiksi ilmiah selama berabad-abad. Namun, indikasi perwujudannya baru muncul belakangan ini dengan kemajuan teknologi dan proliferasi Internet. Peran teknologi blockchain dalam metaverse juga menjadi makin penting, karena teknologi ini menyediakan infrastruktur untuk membuat platform yang terdesentralisasi dan aman sebagai tempat membangun.

Pendahuluan

Istilah “metaverse” pertama kali diciptakan pada awal tahun 90-an dalam bidang fiksi ilmiah. Bertahun-tahun kemudian, konsep metaverse berkembang akibat inovasi teknologi terkini. Metaverse juga makin mendapatkan perhatian sebagai platform yang potensial untuk aktivitas sosial sekaligus ekonomi.

Kemunculan teknologi blockchain dan mata uang kripto juga berperan penting dalam pengembangan metaverse. Kebanyakan proyek sudah mendalaminya dengan menggunakan teknologi tersebut untuk membuat dunia virtual yang terdesentralisasi dan imersif. Artikel ini akan memberikan sejarah singkat metaverse dan mempelajari peran kripto dalam evolusinya.

Mendefinisikan Metaverse

Metaverse masih belum memiliki definisi yang lengkap. Namun, konsep umumnya adalah metaverse merupakan ruang virtual yang menghubungkan dunia digital dan dunia nyata kita. Beberapa pihak menyebutnya sebagai evolusi berikutnya dari Internet yang akan membuat pengalaman online interaktif dan imersif.

Mendefinisikan metaverse adalah hal yang sulit dilakukan, karena metaverse mencakup lebih dari satu produk, layanan, atau proyek. Metaverse menggabungkan berbagai teknologi, seperti Internet, realitas berimbuh (AR), realitas virtual (VR), kecerdasan buatan (AI), rekonstruksi 3D, dan Internet of Things (IoT).

Dalam fiksi ilmiah yang merupakan asal mulanya, istilah “metaverse” digambarkan sebagai dunia virtual yang sangat imersif dan interaktif. Saat ini, teknologi blockchain dan mata uang kripto mengambil langkah nyata untuk mewujudkan konsep ini.

Pergerakan Web3 telah menunjukkan bahwa metaverse bukan hanya ada dalam genre fiksi ilmiah, melainkan sesuatu yang mungkin sudah ada. Web3 telah membentuk ekosistem yang mendorong pengembang untuk membangun platform terdesentralisasi (DApp) yang menyerupai metaverse, seperti game play-to-earn (P2E). Game seperti Axie Infinity, The Sandbox, dan Decentraland sudah mengandung aspek tertentu dari metaverse yang menghubungkan elemen kehidupan pemain ke dunia online.

Sejarah Singkat Metaverse 

Selama bertahun-tahun, berbagai ide dan kemajuan teknologi telah makin mendekatkan kita dengan konsep metaverse yang saat ini dipahami. Metaverse memiliki landasan yang kuat, mulai dari konsep penglihatan binokular, ke pembuatan Bitcoin dan Ethereum, hingga rebranding Facebook. 

1838

Seperti yang sudah disebutkan, metaverse mungkin akan menggunakan teknologi VR agar orang dapat menelusuri lingkungan digital. Contoh mula-mula dari VR muncul pada tahun 1838. Ilmuwan Sir Charles Wheatstone menguraikan konsep "penglihatan binokular" yang membentuk gambar 3D.

Penelitian awal ini berujung pada pengembangan stereoskop, yaitu teknologi yang menggunakan ilusi kedalaman untuk menciptakan gambar. Ini adalah teknologi sama yang digunakan pada headset VR saat ini. 

1935

Penulis fiksi ilmiah asal Amerika, Stanley Weinbaum, menerbitkan buku Pygmalion's Spectacles yang memperkenalkan kemungkinan realitas virtual kepada para pembacanya. Karakter utama dari buku ini menelusuri dunia fiksi menggunakan sepasang kacamata yang meniru semua indra manusia, sehingga dunia tersebut terasa nyata.

1938

Sering dikatakan bahwa penyair dan dramawan Antonin Artaud adalah orang yang pertama kali menggunakan istilah "realitas virtual" atau "la réalité virtuelle." Dia menulis tentang hal tersebut dalam koleksi esainya, yaitu The Theater and its Double, yang mengutarakan bahwa teater dapat mementaskan karakter, objek, dan gambar untuk menciptakan dunia alternatif.

1962

Pembuat film asal Amerika, Morton Heilig, membangun mesin yang membuat orang merasa seperti sedang mengendarai motor di lokasi lain. Perangkat yang disebut Sensorama itu membuat penggunanya menelusuri realitas lain dengan menggabungkan efek seperti kursi yang bergerak, aroma, dan layar 3D. Meskipun tidak pernah berlanjut dari tahap prototipe, mesin ini menunjukkan kemungkinan untuk mengaburkan batas antara ilusi dan realitas.

1984

Para pelopor realitas virtual Jaron Lanier dan Thomas G. Zimmerman mendirikan VPL Research, Inc., yaitu salah satu perusahaan pertama yang mengembangkan dan menjual produk VR seperti headset VR dan sarung tangan data (atau sarung tangan berkabel).

1989

Ilmuwan komputer asal Inggris, Tim Berners-Lee, menulis proposal pertamanya untuk World Wide Web selagi bekerja di CERN. Web tersebut awalnya dibuat untuk universitas dan institusi guna berbagi informasi di seluruh dunia. 

1992

Metaverse pertama kali disebutkan dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash karya Neal Stephenson. Penulis fiksi ilmiah asal Amerika tersebut mengilustrasikan dunia masa depan distopia yang memungkinkan orang menggunakan avatar digital untuk melarikan diri ke realitas alternatif yang lebih baik. 

1993

Ilmuwan komputer Moni Naor dan Cynthia Dwork menemukan konsep proof-of-work (PoW) untuk mencegah penyalahgunaan layanan, seperti serangan denial-of-service dan spam jaringan. Konsep ini mengontrol perilaku jaringan yang tidak diinginkan dengan mewajibkan proof of work (bukti kerja), seperti waktu pemrosesan komputer, dari pemohon layanan. 

2003

Linden Lab meluncurkan platform multimedia Second Life. Meskipun tidak sepenuhnya imersif (tidak ada kacamata atau sarung tangan), pengguna dapat terhubung untuk berbagi ruang virtual guna menjelajah, berinteraksi, dan berkreasi menggunakan komputer mereka. Second Life bukan dianggap sebagai game, melainkan lebih sebagai tempat berkumpul online yang memungkinkan siapa pun membuat kehadiran digital baru.

2006

Roblox Corporation merilis platform game Roblox yang memungkinkan pengguna memainkan berbagai game multi-player. Selain itu, pengguna dapat mengembangkan game sendiri untuk dimainkan oleh pengguna lain. Pengguna dapat memainkan Roblox secara gratis, tetapi terdapat toko dalam game bagi pemain untuk membelanjakan uang virtualnya yang disebut Robux.

2007

Google merilis Street View untuk ditambahkan ke produk Maps yang ada. Street View memungkinkan orang untuk mengubah peta menjadi representasi dunia nyata. Siapa pun dapat melihat sebuah jalan di perangkat seluler atau komputer seperti yang terlihat di dunia nyata. 

2009

Satoshi Nakamoto mengumumkan blockchain terdesentralisasi dan mata uang kripto besar pertama, yaitu Bitcoin, pada tahun 2008. Kemudian, dia menambang BTC pertama pada tahun 2009.

2012

Pengusaha Palmer Luckey meluncurkan Oculus, yaitu headset dengan perangkat keras yang dapat menghubungkan pengguna ke dunia virtual 3D tempat mereka dapat bekerja, bersosialisasi, dan menikmati hiburan. Dua tahun kemudian, pada tahun 2014, Facebook membeli Oculus dengan niat untuk menskalakan teknologi ini bagi masyarakat.

2014

Kevin McCoy dan Anil Dash mencetak non-fungible token (NFT) pertama, yaitu Quantum, yang berisi gambar oktagon berpiksel. Pencetakannya dilakukan di blockchain Namecoin dan bukan disebut NFT, melainkan dikonseptualisasikan sebagai "gambar yang dimonetisasi".

2015

Vitalik Buterin mengusulkan konsep Ethereum pada sebuah posting blog tahun 2013 yang berjudul Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Kemudian, platform komputasi terdesentralisasi bernama Ethereum diluncurkan pada tahun 2015. Ethereum memungkinkan pengembang untuk bereksperimen dengan kodenya sendiri guna membuat DApp menggunakan smart contract.

2016

2016 adalah tahun munculnya organisasi otonom terdesentralisasi (DAO) dan Pokémon GO. DAO pertama yang disebut The DAO diluncurkan di Ethereum dengan visi bahwa setiap anggota dapat membentuk badan pengaturnya sendiri.

Pokémon GO yang menggunakan AR untuk terhubung dengan peta 3D dunia nyata telah menjadi salah satu mobile game paling berhasil sepanjang masa. Pada tahun 2016 saja, game ini menjadi salah satu aplikasi seluler yang paling populer dan paling banyak digunakan di dunia. Game ini telah diunduh lebih dari 500 juta kali di seluruh dunia pada akhir tahun.

2021

Facebook melakukan rebranding menjadi Meta yang kemudian menetapkan metaverse sebagai sesuatu yang lebih berwujud daripada sekadar konsep fiksi ilmiah. Sejak saat itu, perusahaan ini telah menginvestasikan miliaran dolar untuk mengembangkan dan mengakuisisi sumber daya terkait metaverse, seperti konten metaverse, perangkat lunak, serta headset AR dan VR.

2022

Siemens dan NVIDIA mengumumkan kemitraan bersama untuk menciptakan Industrial Metaverse. Kolaborasi ini didasarkan pada reputasi Siemens dalam automasi dan perangkat lunak industri, infrastruktur, teknologi bangunan, serta transportasi dan status NVIDIA sebagai pelopor dalam AI dan grafis terakselerasi. Menurut CEO Siemens, kolaborasi ini akan memungkinkan metaverse imersif real-time yang menghubungkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Blockchain dan Proyek Kripto di Metaverse

Teknologi blockchain dan mata uang kripto dapat berperan penting dalam pengembangan metaverse. Pertama, blockchain dapat menyediakan infrastruktur untuk transaksi yang aman dan transparan dalam metaverse, seperti mata uang kripto untuk transfer nilai yang cepat dan aman. Kedua, karakteristik dari Ethereum memungkinkan pembuatan NFT yang dapat digunakan untuk mewakili item virtual unik dalam metaverse.

Ketiga, DApp dapat membuat layanan dan fungsionalitas metaverse lebih terdesentralisasi agar tidak dikontrol oleh organisasi tunggal. DApp juga dapat memungkinkan pengguna untuk memiliki serta mengendalikan data dan aset mereka untuk menyediakan tingkat keamanan dan otonomi yang tidak dapat diizinkan oleh aplikasi tersentralisasi tradisional.

Teknologi lain yang terlibat dalam pengembangan metaverse mencakup VR dan AR, yaitu alat interaktif yang memungkinkan pengguna mengalami dunia virtual melalui berinteraksi dengan objek virtual dan menelusuri metaverse. Selain itu, AI dan pemrosesan bahasa alami dapat membantu membuat avatar yang lebih realistis dan interaktif di dalam metaverse.

Seiring metaverse terus berkembang, makin banyak lagi kegunaan untuk blockchain dan kripto yang akan ditemukan. Oleh karena itu, keduanya berpotensi mentransformasi cara orang berinteraksi dan cara mereka melakukan bisnis di metaverse. Dengan memungkinkan interaksi yang terdesentralisasi, trustless, dan transparan, blockchain dan aplikasinya dapat membantu menciptakan metaverse yang lebih terbuka, aman, dan efisien.

Masa Depan Metaverse

Pengembangan metaverse sudah jauh dalam beberapa tahun terakhir. Namun, infrastruktur dan layanan yang diperlukan untuk mendukung pertumbuhannya masih belum terealisasi sepenuhnya. Misalnya, teknologi yang menggerakkan lingkungan virtual harus dikembangkan lebih jauh agar dapat serealistis dan seinteraktif mungkin.

Selain itu, metaverse memerlukan jaringan dengan kecepatan tinggi dan latensi rendah yang dapat mendukung sejumlah besar pengguna secara real-time, serta alat dan platform untuk menciptakan dan berbagi pengalaman virtual. Terdapat juga masalah terkait privasi, keamanan, dan tata kelola yang harus diatasi oleh para pengembang untuk memastikan bahwa metaverse menjadi ruang yang aman dan inklusif bagi semua pengguna.

Pertumbuhan metaverse kemungkinan juga akan dipengaruhi oleh inovasi yang lebih jauh dalam teknologi seperti realitas terkembang, AI, pembelajaran mesin, mesin 3D, cloud, komputasi tepi, dan konektivitas 5G. Seiring teknologi tersebut berkembang, metaverse akan menjadi lebih imersif dan realistis, sehingga memungkinkan pengguna menikmati dunia digital yang terasa seperti dunia nyata.

Belum diketahui jelas apakah metaverse akan menjadi aplikasi pemungkas untuk teknologi blockchain. Namun, karena blockchain dapat mencatat transaksi dengan aman dan transparan serta memungkinkan pembuatan aset digital dan aplikasi baru, teknologi ini dapat menjadi pilihan yang tepat untuk pengembangan dan pengoperasian metaverse.

Penutup 

Konsep metaverse berakar dalam fiksi ilmiah yang dimulai sebagai semesta fiksi yang dijelajahi dalam buku, TV, dan film. Namun, seiring teknologi maju, konsep dunia digital bersama yang imersif menjadi makin mungkin diwujudkan.

Kemunculan mata uang kripto dan teknologi blockchain juga berperan penting dalam pengembangan metaverse dengan menyediakan platform yang terdesentralisasi dan aman untuk transaksi dan interaksi virtual. Meskipun masih dalam tahap awal, metaverse yang kita ketahui saat ini memiliki potensi yang besar untuk mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bermain di dunia digital.

Bacaan Lebih Lanjut