√úberblick √ľber die Geschichte des Metaverse und die Rolle von Kryptow√§hrungen darin
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√úberblick √ľber die Geschichte des Metaverse und die Rolle von Kryptow√§hrungen darin

√úberblick √ľber die Geschichte des Metaverse und die Rolle von Kryptow√§hrungen darin

Anfänger
Veröffentlicht Dec 9, 2022Aktualisiert Feb 14, 2023
9m

TL;DR

Der Begriff ‚ÄěMetaverse‚Äú beschreibt die kollektiven virtuellen R√§ume, in denen sich die reale und die digitale Welt √ľberschneiden. Dieser Gedanke fasziniert Science-Fiction-Fans schon seit langem, jedoch gibt es erst seit kurzem Anzeichen daf√ľr, dass das Metaverse aufgrund des technologischen Fortschritts und der Verbreitung des Internets Realit√§t wird. Die Rolle der Blockchain-Technologie im Metaverse gewinnt ebenfalls zunehmend an Bedeutung, da sie die Infrastruktur f√ľr die Schaffung einer dezentralen und sicheren Plattform bereitstellt, auf der das Metaverse aufgebaut werden kann.

Einf√ľhrung

Der Begriff ‚ÄěMetaverse‚Äú tauchte erstmals in den fr√ľhen 90er Jahren im Science-Fiction-Bereich auf. Seitdem hat sich das Konzept im Zuge der technologischen Neuerungen weiterentwickelt und wird zunehmend auch als digitale Plattform f√ľr soziale und wirtschaftliche Aktivit√§ten verstanden.

Das Aufkommen der Blockchain-Technologie und von Kryptow√§hrungen spielt bei der Entwicklung des Metaverse ebenfalls eine wichtige Rolle. Viele Projekte haben diese bereits untersucht und nutzen die Technologie, um dezentrale und immersive virtuelle Welten zu schaffen. Dieser Artikel liefert einen kurzen √úberblick √ľber die Geschichte des Metaverse und erl√§utert die Rolle von Kryptow√§hrungen in seiner Entwicklung.

Definition von Metaverse

Das Metaverse ist immer noch nicht vollständig definiert. Grundsätzlich handelt es sich um einen virtuellen Raum, der unser digitales und reales Leben verbindet. Einige nennen es die nächste Entwicklung des Internets, die das Online-Erlebnis interaktiv und immersiv macht.

Eine genaue Definition des Metaverse ist jedoch schwierig, da es viel mehr als nur ein einziges Produkt, einen Service oder ein Projekt umfasst. Stattdessen kombiniert es verschiedene Technologien wie das Internet, Augmented Reality (AR), virtuelle Realit√§t (VR), k√ľnstliche Intelligenz (KI), 3D-Rekonstruktion und das Internet der Dinge (IdD).

In der Science-Fiction, wo der Begriff seinen Ursprung hat, wird das Metaverse als eine hochgradig immersive und interaktive virtuelle Welt dargestellt. Heute tragen Blockchain-Technologie und Kryptowährungen dazu bei, dieses Konzept Wirklichkeit werden zu lassen.

Die Entwicklung des Web3 zeigt, dass das Metaverse nicht blo√ü eine Science-Fiction-Fantasie ist, sondern m√∂glicherweise bereits existiert. Das Web3 hat ein √Ėkosystem geschaffen, das Entwicklern Anreize bietet, Metaverse-√§hnliche dezentrale Anwendungen (dApps) wie Play-to-Earn-Spiele (P2E) zu bauen. Spiele wie Axie Infinity, The Sandbox und Decentraland enthalten bereits Aspekte des Metaverse und kombinieren Elemente aus der Realit√§t der Spieler mit Online-Welten.

Kurzer √úberblick √ľber die Geschichte des Metaverse¬†

Im Laufe der Jahre haben verschiedene Ideen und technologische Fortschritte zum Konzept des Metaverse gef√ľhrt, wie wir es heute kennen. Von den Urspr√ľngen des binokularen Sehens √ľber die Entwicklung von Bitcoin und Ethereum bis hin zur Umbenennung von Facebook (jetzt ‚ÄěMeta‚Äú) ‚Äď das Metaverse hat tiefe Wurzeln.¬†

1838

Wie bereits erw√§hnt, wird das Metaverse wahrscheinlich VR-Technologie nutzen, um Menschen in digitale Welten eintauchen zu lassen. Das erste Beispiel von VR-Technologie stammt aus dem Jahr 1838, als der Wissenschaftler Sir Charles Wheatstone das Konzept des ‚Äěbinokularen Sehens‚Äú einf√ľhrte und ein 3D-Bild konstruierte.

Seine urspr√ľnglichen Studien f√ľhrten zur Entwicklung der Stereoskops, einer Technologie, die die Illusion der Tiefe zur Erstellung eines Bildes nutzt ‚Äď die Technologie, die heute bei VR-Headsets eingesetzt wird.¬†

1935

Der amerikanische Science-Fiction-Autor Stanley Weinbaum ver√∂ffentlichte das Buch ‚ÄěPygmalion Spectacles‚Äú, das den Lesern die Idee einer virtuellen Realit√§t n√§herbrachte. Die Hauptfigur des Buches taucht dank einer Brille, die alle menschlichen Sinne nachahmt, in eine fiktive Welt ein und l√§sst diese real erscheinen.

1938

Es hei√üt oft, dass der franz√∂sische Dichter und Regisseur Antonin Artaud der erste gewesen sei, der den Begriff ‚Äěvirtuelle Realit√§t‚Äú oder ‚Äěla r√©alit√© virtuelle‚Äú verwendet hat. In seiner Essay-Kollektion ‚ÄěThe Theatre and its Double‚Äú schrieb er dar√ľber, wie das Theater Charaktere, Objekte und Bilder inszenieren kann, um alternative Welten zu schaffen.

1962

Der amerikanische Filmemacher Morton Heilig baute eine Maschine, mit der er eine Motorradfahrt an einem anderen Ort simulierte. Das Ger√§t mit dem Namen Sensorama lie√ü seine Nutzer in eine andere Realit√§t eintauchen, indem es Effekte wie einen beweglichen Sitz, D√ľfte und 3D-Bildschirme kombinierte. Auch wenn die Maschine nie √ľber das Prototypenstadium hinauskam, zeigte sie doch die M√∂glichkeit, die Grenzen zwischen Illusion und Realit√§t zu verwischen.

1984

Die Virtual-Reality-Pioniere Jaron Lanier und Thomas G. Zimmerman gr√ľndeten VPL Research, Inc., eines der ersten Unternehmen, das VR-Produkte wie VR-Headsets und Datenhandschuhe (oder Drahthandschuhe) entwickelte und verkaufte.

1989

Der britische Computerwissenschaftler Tim Berners-Lee schrieb am CERN den ersten Vorschlag f√ľr das World Wide Web. Das Internet wurde urspr√ľnglich f√ľr Universit√§ten und Forschungseinrichtungen f√ľr den weltweiten Informationsaustausch geschaffen.¬†

1992

Der Begriff ‚ÄěMetaverse‚Äú wurde erstmals im Science-Fiction-Roman ‚ÄěSnow Crash‚Äú von Neal Stephenson erw√§hnt. Der amerikanische Autor schilderte eine dystopische Zukunftswelt, in der Menschen die M√∂glichkeit haben, digitale Avatare zu verwenden, um in eine bessere alternative Wirklichkeit zu fliehen.¬†

1993

Die Computerwissenschaftler Moni Naor und Cynthia Dwork erfanden das Konzept des Proof of Work (PoW), um Missbrauch wie Denial-of-Service-Angriffe und Netzwerk-Spam zu verhindern. Unerw√ľnschtes Netzwerkverhalten konnte kontrolliert werden, indem von einem Service-Anforderer ein Arbeitsnachweis, z.B. die Computerverarbeitungszeit, verlangt wurde.¬†

2003

Linden Lab lancierte die Multimedia-Plattform Second Life. Obwohl diese nicht vollständig immersiv ist (keine Verwendung von Brillen oder Handschuhen), können die Nutzer mit ihren Computern in eine gemeinsam genutzte virtuelle Welt eintauchen, um diese zu erkunden, zu gestalten und dort miteinander zu interagieren. Second Life ist weniger ein Spiel, sondern vielmehr ein Online-Treffpunkt, wo jeder seine eigene digitale Präsenz schaffen kann.

2006

Roblox Corporation f√ľhrte die Spielplattform Roblox ein, auf der verschiedene Multiplayer-Games gespielt werden k√∂nnen. Au√üerdem k√∂nnen Nutzer ihre eigenen Spiele entwickeln und diese anderen zum Spielen zur Verf√ľgung stellen. Das Spielen von Roblox ist zwar kostenlos, aber es gibt einen In-Game-Shop, in dem die Spieler ihr virtuelles Geld, Robux, ausgeben k√∂nnen.

2007

Google f√ľgte Street View zu seinem bestehenden Kartendienst hinzu. Street View erm√∂glicht es, Stra√üenkarten aus einer 360-Grad-Perspektive zu betrachten ‚Äď jeder kann eine Stra√üe auf seinem Mobilger√§t oder Computer so sehen, wie sie im wirklichen Leben aussieht.¬†

2009

Satoshi Nakamoto k√ľndigte im Jahr 2008 die erste gro√üe dezentrale Blockchain und Kryptow√§hrung an: Bitcoin. Den ersten Bitcoin sch√ľrfte er 2009.

2012

Der Unternehmer Palmer Luckey brachte Oculus auf den Markt, ein Headset, das die Nutzer mit einer virtuellen 3D-Welt verbindet, in der sie arbeiten, mit anderen in Kontakt treten und Unterhaltungsangebote genie√üen k√∂nnen. Zwei Jahre sp√§ter kaufte Facebook Oculus, um die Technologie f√ľr den Massenmarkt zu skalieren.

2014

Kevin McCoy und Anil Dash schufen mit Quantum den allerersten nicht-fungiblen Token (NFT), der ein Bild eines gepixelten Achtecks enthielt. Der auf der Namecoin-Blockchain gepr√§gte NFT wurde allerdings nicht als solcher bezeichnet, sondern unter dem Namen ‚ÄěMonetized Graphics‚Äú eingef√ľhrt.

2015

Vitalik Buterin schlug im Jahr 2013 die Idee von Ethereum in einem Blogbeitrag mit dem Titel ‚ÄěEthereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform‚Äú vor. Die dezentrale Computerplattform wurde 2015 gestartet. Ethereum erm√∂glicht es Entwicklern, mit ihrem eigenen Code zu experimentieren und mithilfe von Smart Contracts dApps zu erstellen.

2016

2016 war das Jahr, in dem sowohl dezentralisierte autonome Organisationen (DAOs) als auch Pok√©mon GO ins Leben gerufen wurden. Die erste DAO, einfach ‚ÄěThe DAO‚Äú genannt, wurde auf Ethereum mit der Vision eingef√ľhrt, dass jedes Mitglied Teil des Leitungsorgans sein kann.

Pok√©mon GO, bei dem AR eingesetzt wird, die eine Verbindung zur Umgebung in der echten Welt erm√∂glicht, ist zu einem der erfolgreichsten Handyspiele aller Zeiten geworden. Pok√©mon GO wurde bereits 2016 zu einer der profitabelsten und am weitesten verbreiteten mobilen Apps der Welt und bis Ende des Jahres weltweit √ľber 500 Millionen Mal heruntergeladen.

2021

Facebook wurde in Meta umbenannt, wodurch das Metaverse bereits zu etwas Greifbarerem wurde als ein Science-Fiction-Konzept. Seitdem hat das Unternehmen Milliarden von US-Dollar in die Entwicklung und den Erwerb von Metaverse-Ressourcen wie Metaverse-Inhalten, Software sowie AR-Technologie und VR-Headsets investiert.

2022

Siemens und NVIDIA k√ľndigten eine gemeinsame Partnerschaft zur Schaffung des ‚ÄěIndustrial Metaverse‚Äú an. Die Zusammenarbeit st√ľtzt sich auf den Kernkompetenzen von Siemens in den Bereichen industrielle Automatisierung und Software, Infrastruktur, Geb√§udetechnik und Schienen- und Stra√üenverkehr sowie auf den Status von NVIDIA als Pionier bei Grafikprozessoren und k√ľnstlicher Intelligenz (KI). Laut dem CEO von Siemens wird aus der Partnerschaft ein immersives Echtzeit-Metaverse hervorgehen, das Hardware und Software miteinander verbindet.

Die Rolle von Blockchain und Kryptowährung im Metaverse

Blockchain-Technologie und Kryptow√§hrung k√∂nnen eine zentrale Rolle bei der Entwicklung des Metaverse spielen. Erstens k√∂nnen Blockchains die Infrastruktur f√ľr sichere und transparente Transaktionen im Metaverse bereitstellen, beispielsweise Kryptow√§hrungen f√ľr eine schnelle und sichere √úbertragung von Verm√∂genswerten. Zweitens erm√∂glicht Ethereum die Erstellung von NFTs, die einzigartige virtuelle Objekte im Metaverse repr√§sentieren.

Drittens könnten dApps die Dienste und Funktionen des Metaverse dezentraler machen, sodass sie nicht von einer einzelnen Organisation kontrolliert werden. Sie ermöglichen es den Nutzern auch, ihre Daten und Vermögenswerte selbst zu besitzen und zu kontrollieren, und bieten ein Maß an Sicherheit und Autonomie, das herkömmliche zentralisierte Anwendungen nicht bieten können.

Andere Technologien, die zur Entwicklung des Metaverse beitragen, sind VR und AR, interaktive Tools, mit denen Nutzer die virtuelle Welt erleben k√∂nnen, indem sie mit virtuellen Objekten interagieren und im Metaverse navigieren. Dar√ľber hinaus k√∂nnen KI und Computerlinguistik die Grundlage f√ľr realistischere und interaktivere Avatare innerhalb der Metaverse bilden.

W√§hrend sich das Metaverse weiterentwickelt, werden wahrscheinlich immer mehr Anwendungsf√§lle f√ľr Blockchain und Kryptow√§hrungen gefunden werden. Sie haben das Potenzial, die Art und Weise, wie Menschen interagieren und Gesch√§fte im Metaverse t√§tigen, zu ver√§ndern. Durch dezentrale, vertrauenslose und transparente Interaktionen k√∂nnen Blockchains und ihre Anwendungen einen wichtigen Beitrag zu einem offeneren, sichereren und effizienteren Metaverse leisten.

Die Zukunft des Metaverse

Das Metaverse hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung verzeichnet. Die Infrastruktur und die Dienste, die zur F√∂rderung des Wachstums erforderlich sind, m√ľssen jedoch noch vollst√§ndig umgesetzt werden. Beispielsweise muss die Technologie, die die virtuellen Umgebungen steuert, weiterentwickelt werden, um so realistisch und ansprechend wie m√∂glich zu sein.

Dar√ľber hinaus erfordert das Metaverse Hochgeschwindigkeitsnetzwerke mit geringer Latenz, die eine gro√üe Anzahl von Nutzern in Echtzeit unterst√ľtzen k√∂nnen, sowie Tools und Plattformen zur Schaffung und gemeinsamen Nutzung virtueller Welten. Probleme im Zusammenhang mit Datenschutz, Sicherheit und Governance m√ľssen von den Entwicklern in Angriff genommen werden, um sicherzustellen, dass das Metaverse ein sicherer und integrativer Raum f√ľr alle Nutzer ist.

Das Wachstum des Metaverse wird wahrscheinlich durch weitere Innovationen in den Bereichen Extended Reality, KI, maschinelles Lernen, 3D-Engines, Cloud, Edge-Computing und 5G-Konnektivit√§t vorangetrieben werden. Mit weiteren Fortschritten in diesen Bereichen d√ľrfte das Metaverse immer immersiver und realistischer werden und es den Nutzern erm√∂glichen, eine digitale Welt zu erleben, die sich genauso anf√ľhlt wie die reale Welt.

Es ist noch zu fr√ľh, um zu sagen, ob das Metaverse die bahnbrechende Anwendung f√ľr die Blockchain-Technologie wird. Da die Blockchains jedoch Transaktionen sicher und transparent aufzeichnen und die Schaffung digitaler Assets und neuer Anwendungen erm√∂glicht, k√∂nnten sie durchaus eine geeignete Wahl f√ľr die Weiterentwicklung und den Betrieb des Metaverse sein.

Abschießende Gedanken 

Das Konzept des Metaverse hat seine Wurzeln in der Science-Fiction und wurde in B√ľchern, im Fernsehen und in Filmen als fiktives Universum beschrieben und dargestellt. Mit dem technologischen Fortschritt wird die Idee einer immersiven gemeinsamen digitalen Welt jedoch zunehmend realisierbar.

Auch Kryptow√§hrungen und Blockchains haben eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Metaverse gespielt, da sie eine dezentrale und sichere Plattform f√ľr virtuelle Transaktionen und Interaktionen bereitstellen k√∂nnen. W√§hrend das heutige Metaverse noch in den Kinderschuhen steckt, birgt es ein enormes Potenzial, die Art und Weise, wie wir in der digitalen Welt leben, arbeiten und spielen, zu ver√§ndern.

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