A metaverzum rövid története és benne a kriptók szerepe
Kezdőlap
Cikkek
A metaverzum rövid története és benne a kriptók szerepe

A metaverzum rövid története és benne a kriptók szerepe

Kezdő
Közzétéve Dec 9, 2022Frissítve Feb 14, 2023
9m

TL;DR

A „metaverzum” kifejezés azokat a kollektív virtuális tereket írja le, ahol fizikai és digitális világunk keresztezi egymást. A koncepció már régóta foglalkoztatja a sci-fi rajongóikat. Azonban csak nemrégiben, a technológiai fejlődésnek és az internet elterjedésének köszönhetően kezdett úgy tűnni, hogy tényleg valósággá válik. A blokklánc technológia szerepe is egyre fontosabbá vált a metaverzumban, mivel ez biztosítja az infrastruktúrát egy decentralizált és biztonságos platform létrehozásához, amelyre építeni lehet.

Bevezetés

A „metaverzum” kifejezést először a 90-es évek elején használták a sci-fi világában. Ezt követően a metaverzum fogalma a közelmúlt technológiai újításainak köszönhetően továbbfejlődött. Egyre nagyobb figyelmet kapott a társadalmi és gazdasági tevékenységek potenciális digitális platformjaként.

A blokklánc technológia és a kriptovaluták térhódítása szintén fontos szerepet játszott a metaverzum fejlődésében. Számos projekt felfedezte már ezt a lehetőséget, és ezeket a technológiákat decentralizált és magával ragadó virtuális világok létrehozására használják fel. Ez a cikk röviden ismerteti a metaverzum történetét, és feltárja a kriptovaluták szerepét annak fejlődésében.

A metaverzum meghatározása

A metaverzum fogalma még nincs teljesen meghatározva. Az általános elképzelés azonban az, hogy egy virtuális tér, amely összeköti a digitális és a valós életünket. Egyesek az internet következő evolúciójának nevezik, amely interaktívvá és magával ragadóvá teszi az online élményeket.

A metaverzum meghatározása nehéz, mivel sokkal többet foglal magában, mint egyetlen termék, szolgáltatás vagy projekt. Különböző technológiákat kombinál, például az internetet, a kiterjesztett valóságot (AR), a virtuális valóságot (VR), a mesterséges intelligenciát (AI), a 3D rekonstrukciót és a dolgok internetét (IoT).

A sci-fikben, ahonnan a „metaverzum” kifejezés származik, egy rendkívül immerzív és interaktív virtuális világként ábrázolják. Napjainkban a blokklánc technológia és a kriptovaluták gyakorlatias lépéseket tesznek annak érdekében, hogy ez az elképzelés valósággá váljon.

A Web3 mozgalom megmutatta, hogy a metaverzum nem csak a sci-fi műfajára korlátozódik, hanem akár valósággá is válhat. A Web3 egy olyan ökoszisztémát alakított ki, amely arra ösztönzi a fejlesztőket, hogy metaverzumszerű decentralizált alkalmazásokat (DAppokat), például play-to-earn (P2E) játékokat fejlesszenek. Az olyan játékok, mint az Axie Infinity, a The Sandbox és a Decentraland már tartalmazzák a metaverzum bizonyos tulajdonságait, mellyel összekapcsolják a játékosok életének elemeit az online világokkal.

A metaverzum rövid története 

Az évek során a különböző ötletek és technológiai fejlesztések közelebb hoztak minket a metaverzum mai értelemben vett fogalmához. A binokuláris látás koncepciójától kezdve a Bitcoin és az Ethereum létrehozásán át egészen a Facebook átnevezéséig – a metaverzumnak mély alapjai vannak. 

1838

Ahogy korábban említettük, a metaverzum valószínűleg VR-technológiát fog használni a digitális környezetbe való elmerüléshez. A VR legkorábbi példája 1838-ban jelent meg, amikor Sir Charles Wheatstone tudós felvázolta a „binokuláris látás” koncepcióját, egy 3D-s képet alkotva.

Ez a kezdeti kutatás vezetett a sztereoszkópok kifejlesztéséhez, egy olyan technológiához, amely a mélység illúzióját használja a kép létrehozásához - ugyanazt a technológiát használják, mint ma a VR-headsetek. 

1935

Stanley Weinbaum amerikai sci-fi író kiadta a Pygmalion's Spectacles című könyvet, amely megismertette az olvasókat a virtuális valóság lehetőségével. A könyv főhőse egy olyan szemüveg segítségével merül el egy kitalált világban, amely minden emberi érzékszervet képes utánozni, így a világ valóságosnak tűnik.

1938

Gyakran mondják, hogy Antonin Artaud francia költő és drámaíró használta először a „virtuális valóság” vagy a „la réalité virtuelle” kifejezést. Erről a The Theater and its Double című esszégyűjteményében írt, ahol arról beszélt, hogy a színházak hogyan állíthatnak színpadra karaktereket, tárgyakat és képeket, hogy alternatív világokat teremtsenek.

1962

Morton Heilig amerikai filmrendező egy olyan gépet épített, amellyel az emberek úgy érezhették, mintha egy másik helyszínen motoroznának. A Sensorama névre keresztelt készülék olyan effektusok kombinálásával, mint a mozgó ülés, az illatok és a 3D képernyők, egy másik valóságba merítette el felhasználóit. Bár a gép soha nem jutott túl a prototípus fázisán, megmutatta az illúzió és a valóság közötti határvonal elmosódásának lehetőségét.

1984

A virtuális valóság úttörői, Jaron Lanier és Thomas G. Zimmerman megalapították a VPL Research, Inc. vállalatot, az egyik első olyan vállalatot, amely VR-termékeket, például VR-headseteket és adatkesztyűket (vagy vezetékes kesztyűket) fejlesztett és értékesített.

1989

Tim Berners-Lee brit informatikus a CERN dolgozójaként írta meg az első javaslatot a világhálóra. A webet eredetileg egyetemek és intézmények számára hozták létre, hogy világszerte megosszák egymással az információkat. 

1992

A metaverzumról először Neal Stephenson Snow Crash című sci-fi regényében tettek említést. Az amerikai sci-fi író egy disztópikus jövőbeli világot mutatott be, amelyben az emberek digitális avatárok segítségével egy jobb alternatív valóságba menekülhetnek. 

1993

Moni Naor és Cynthia Dwork informatikusok találták ki a proof-of-work (PoW) koncepciót, hogy megakadályozzák a szolgáltatásokkal való visszaéléseket, például a szolgáltatásmegtagadási támadásokat és a hálózati spameket. Ez úgy szabályozta a nem kívánt hálózati magatartást, hogy a szolgáltatást igénylőktől a munka bizonyítását követelte meg, például a számítógép feldolgozási idejét. 

2003

A Linden Lab elindította a Second Life multimédiás platformot. Bár nem teljesen immerzív (nincs szemüveg vagy kesztyű), a felhasználók csatlakozhatnak a megosztott virtuális terekhez, hogy számítógépük segítségével felfedezzenek, kommunikáljanak és alkossanak. A Second Life-ot nem játéknak tekintik, hanem inkább egy online találkozóhelynek, ahol bárki új digitális jelenlétet teremthet.

2006

A Roblox Corporation kiadta a Roblox játékplatformot, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy különböző többszereplős játékokat játsszanak. Ezenkívül a felhasználók saját játékokat is fejleszthetnek mások számára is. Bár a felhasználók ingyen játszhatnak a Robloxszal, van egy játékon belüli áruház, ahol a játékosok virtuális pénzt, úgynevezett Robuxot költhetnek.

2007

A Google kiadta az Utcaképet (Street View), hogy hozzáadja meglévő Térkép-termékéhez. A Street View lehetővé teszi, hogy az emberek a térképet a valós világ ábrázolásává alakítsák — bárki megtekinthet egy utcát a mobilkészülékén vagy számítógépén úgy, ahogy az a való életben megjelenik. 

2009

Satoshi Nakamoto 2008-ban jelentette be az első jelentős decentralizált blokkláncot és kriptovalutát, a Bitcoint. Ezután 2009-ben kibányászta az első BTC-t.

2012

Palmer Luckey vállalkozó elindította az Oculust, egy headsetet, amelynek hardvere képes összekapcsolni a felhasználókat egy 3D-s virtuális világgal, ahol dolgozhatnak, szocializálódhatnak és szórakozhatnak. Két évvel később, 2014-ben a Facebook megvásárolta az Oculust, azzal a szándékkal, hogy a technológiát a nyilvánosság számára is elérhetővé tegye.

2014

Kevin McCoy és Anil Dash mintelte az első, nem-helyettesíthető tokent (NFT), a Quantumot, amely egy pixeles nyolcszöget ábrázolt. A Namecoin blokkláncon hozták létre, de nem NFT-nek, hanem „monetizált grafikának” nevezték el.

2015

Vitalik Buterin egy 2013-as blogposztban tett javaslatot az Ethereumra, amelynek címe: Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform (Ethereum: a végső megoldás egy okosszerződés- és decentralizált applikáció platformra). Az Ethereum nevű decentralizált számítási platform 2015-ben indult el. Az Ethereum lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy saját kódjukkal kísérletezzenek, és okosszerződések segítségével DAppokat hozzanak létre.

2016

2016 a decentralizált autonóm szervezetek (DAO-k) és a Pokémon GO megjelenésének éve volt. Az első DAO-t, amelyet egyszerűen csak The DAO-nak neveztek el, az Ethereumon indították el azzal az elképzeléssel, hogy minden tag részt vehet az irányító testületben.

A Pokémon GO, amely AR segítségével kapcsolódik a valós világ 3D-s térképéhez, minden idők egyik legsikeresebb mobiljátékává vált. Csak 2016-ban a világ egyik legjövedelmezőbb és legszélesebb körben használt mobilalkalmazása lett, amely az év végére világszerte több mint 500 millió letöltést szerzett.

2021

A Facebook átnevezte magát Meta névre, mely után a metaverzum kézzelfoghatóbbá vált, mint egy egyszerű sci-fi koncepció. Azóta a vállalat több milliárd dollárt fektetett be a metaverzumhoz kapcsolódó erőforrások, például metaverzumos tartalmak, szoftverek, valamint AR- és VR-headsetek fejlesztésébe és beszerzésébe.

2022

A Siemens és az NVIDIA közös partnerséget jelentett be az Industrial Metaverse létrehozására. Az együttműködés a Siemens ipari automatizálás és szoftverek, infrastruktúra, épületgépészet és közlekedés területén szerzett hírnevére, valamint az NVIDIA úttörő szerepére támaszkodik a gyorsított grafika és a mesterséges intelligencia területén. A Siemens vezérigazgatója szerint az együttműködés lehetővé teszi a hardvert és a szoftvert összekötő, valós idejű, immerzív metaverzumot.

A blokklánc és kriptók szerepe a metaverzumban

A blokklánc technológia és a kriptovaluták alapvető szerepet játszhatnak a metaverzum fejlesztésében. Először is, a blokkláncok biztosíthatják a biztonságos és átlátható tranzakciók infrastruktúráját a metaverzumban, például kriptovalutákat használhat a gyors és biztonságos értékátvitelhez. Másodszor, az Ethereum jellege lehetővé teszi az NFT-k létrehozását, amelyek egyedi virtuális elemek megjelenítésére használhatók a metaverzumban.

Harmadszor, a DAppok decentralizáltabbá tehetik a metaverzum szolgáltatásait és funkcionalitását, így azt nem egyetlen szervezet fogja ellenőrizni. Lehetővé tehetik továbbá, hogy a felhasználók maguk birtokolják és ellenőrizzék adataikat és eszközeiket, olyan szintű biztonságot és autonómiát biztosítva, amelyet a hagyományos centralizált alkalmazások nem tesznek lehetővé.

A metaverzum fejlesztésében részt vevő egyéb technológiák közé tartozik a VR és az AR, olyan interaktív eszközök, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy megtapasztalják a virtuális világokat a virtuális tárgyakkal való interakció és a metaverzumban való navigálás révén. Emellett a mesterséges intelligencia és a természetes nyelvi feldolgozás segíthet abban, hogy a metaverzumon belül valósághűbb és interaktívabb avatárokat hozzunk létre.

Ahogy a metaverzum tovább fejlődik, a blokklánc és a kriptovaluták valószínűleg még több felhasználási lehetőséget fognak kínálni. Így is megvan a lehetőségük arra, hogy átalakítsák az emberek interakcióit és az üzleti tevékenységüket a metaverzumban. A decentralizált, bizalom minimalizált és átlátható interakciók lehetővé tételével a blokklánc és alkalmazásai segíthetnek egy nyitottabb, biztonságosabb és hatékonyabb metaverzum létrehozásában.

A metaverzum jövője

A metaverzum sokat fejlődött az elmúlt években. A növekedés támogatásához szükséges infrastruktúra és szolgáltatások azonban még nem valósultak meg teljes mértékben. Például a virtuális környezeteket működtető technológiának még fejlődnie kell, hogy valósághűbb és vonzóbb legyen.

Emellett a metaverzum nagy sebességű, alacsony késleltetésű hálózatokat igényel, amelyek valós időben nagyszámú felhasználót képesek kiszolgálni, valamint eszközöket és platformokat a virtuális élmények létrehozásához és megosztásához. A fejlesztőknek az adatvédelemmel, a biztonsággal és az irányítással kapcsolatos kérdésekkel is foglalkozniuk kell, hogy a metaverzum biztonságos és befogadó tér legyen minden felhasználó számára.

Emellett a metaverzum növekedését valószínűleg befolyásolni fogja az olyan technológiák további innovációja, mint a kiterjesztett valóság, a mesterséges intelligencia, a gépi tanulás, a 3D motorok, a felhő, az edge computing és az 5G-kapcsolat. Ahogy ezek fejlődnek, a metaverzum egyre immerzívebbé és valósághűbbé válik, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy megtapasztaljanak egy olyan digitális világot, amely pont olyan, mint az igazi.

Még túl korai lenne megmondani, hogy a metaverzum lesz-e a blokklánc technológia legjobb alkalmazása. Mivel azonban a blokklánc képes biztonságosan és átláthatóan rögzíteni a tranzakciókat, valamint lehetővé teszi a digitális eszközök és új alkalmazások létrehozását, megfelelő választás lehet a metaverzum fejlesztésére és működtetésére.

Záró gondolatok 

A metaverzum fogalma a sci-fiben gyökerezik, a könyvekben, televízióban és filmekben ábrázolt fiktív univerzumként. A technológia fejlődésével azonban egyre megvalósíthatóbbá vált egy immerzív, megosztott digitális világ gondolata.

A kriptovaluták és a blokklánc technológia elterjedése szintén jelentős szerepet játszott a metaverzum fejlődésében, mivel decentralizált és biztonságos platformot biztosít a virtuális tranzakciók és interakciók számára. Bár a metaverzum, ahogyan ma ismerjük, még gyerekcipőben jár, hatalmas lehetőségeket rejt magában, átalakíthatja digitális világbeli életünket, munkánkat és szórakozásunkat.

További olvasnivaló