Īss ieskats metaversa vēsturē un kriptovalūtu loma tajā
Saturs
Ievads
Metaversa definēšana
Īss ieskats metaversa vēsturē 
Blokķēdes un kriptovalūtas nozīme metaversā
Metaversa nākotne
Noslēgumā 
Turpini lasīt
Īss ieskats metaversa vēsturē un kriptovalūtu loma tajā
Sākums
Raksti
Īss ieskats metaversa vēsturē un kriptovalūtu loma tajā

Īss ieskats metaversa vēsturē un kriptovalūtu loma tajā

Iesācējiem
Publicēts Dec 9, 2022Atjaunināts Feb 1, 2023
9m

Īsumā

Termins "metaverss" raksturo kolektīvas virtuālas telpas, kurās saskaras fiziskā un digitālā pasaule. Šis jēdziens ir gadiem ilgi nodarbinājis zinātniskās fantastikas entuziastu prātus. Tomēr tikai nesen, attīstoties tehnoloģijām un paplašinoties interneta lietojumam, kļuva skaidrs, ka metaverss varētu kļūt par īstenību. Arī blokķēdes tehnoloģijas nozīmīgums metaversā ir palielinājies, jo tas nodrošina nepieciešamo infrastruktūru decentralizētas, drošas platformas izveidei, uz kā varētu būvēt metaversu.

Ievads

Termins "metaverss" pirmoreiz parādījās 90. gadu sākumā zinātniskās fantastikas pasaulē. Kopš tā laika metaversa jēdziens ir attīstījies, pateicoties jaunākajiem tehnoloģiskajiem sasniegumiem. Tam arvien vairāk tiek pievērsta uzmanība kā iespējamajai digitālajai platformai, kurā norisinātos sociālā un ekonomiskā aktivitāte.

Liela nozīme metaversa attīstībā ir bijusi arī blokķēdes tehnoloģijas un kriptovalūtu popularitātes pieaugumam. Daudzu projekti ir jau sākuši to izpētīt, izmantojot šīs tehnoloģijas, lai veidotu decentralizētas, ieskaujošas virtuālās pasaules. Šajā rakstā ieskatīsimies metaversa vēsturē un noskaidrosim kriptovalūtas nozīmi metaversa attīstībā.

Metaversa definēšana

Metaverss joprojām nav pilnīgi precīzi definēts. Tomēr vispārīgā ideja ir tāda, ka metaverss ir virtuāla telpa, kas savieno mūsu digitālo un reālo dzīvi. To mēdz dēvēt par jauna veida internetu, kas padarīs tiešsaistes pieredzi interaktīvāku un ieskaujošāku.

Metaversu ir grūti definēt, jo tas ietver daudz vairāk nekā tikai vienu produktu, pakalpojumu vai projektu. Tas apvieno dažādas tehnoloģijas, piemēram, internetu, papildināto realitāti, virtuālo realitāti, mākslīgo intelektu, 3D rekonstruēšanu un lietu internetu (IoT).

Zinātniskajā fantastikā, ar ko ir saistīta termina "metaverss" rašanās, tas tiek attēlots kā pilnībā ieskaujoša un interaktīva virtuālā pasaule. Mūsdienās ar blokķēdes tehnoloģijas un kriptovalūtu palīdzību tiek veiktas reālas darbības, lai padarītu šo ideju par realitāti.

Kā ir parādījusi Web3 kustība, metaverss pārsniedz zinātniskās fantastikas žanra robežas un, iespējams, jau pastāv. Web3 veido ekosistēmu, kurā izstrādātāji tiek motivēti izstrādāt metaversam līdzīgas decentralizētās lietotnes (DApp), piemēram, "spēlē, lai pelnītu" (P2E) tipa spēles. Jau tagad tādas spēles kā Axie Infinity, The Sandbox un Decentraland ietver metaversa elementus, savienojot dažādus spēlētāju dzīves aspektus ar tiešsaistes pasauli.

Īss ieskats metaversa vēsturē 

Gadu gaitā dažādas idejas un tehnoloģiskie sasniegumi ir ļāvuši pietuvoties metaversa mūsdienu izpratnei. No binokulārās redzes līdz Bitcoin un Ethereum izveidei un Facebook zīmola maiņai – metaversam ir izveidots pārliecinošs pamats. 

1838. gads

Kā iepriekš minējām, metaverss, iespējams, izmantos virtuālās realitātes tehnoloģiju (VR), lai ļautu cilvēkiem pilnvērtīgi izbaudīt digitālo pieredzi. Senākais ar VR saistītais notikums ir datējams ar 1838. gadu, kad zinātnieks sers Čārlzs Vītstons aprakstīja binokulāro redzi, kas veidoja vienu 3D attēlu.

Viņa sākotnējā pētījuma rezultātā tika izveidoti stereoskopi – tehnoloģija, kas attēla radīšanai izmanto dziļuma ilūziju – tā pati tehnoloģija mūsdienās tiek izmantota VR ierīcēs. 

1935. gads

Amerikāņu zinātniskās fantastikas autors Stenlijs Vainbaums izdeva grāmatu "Pygmalion's Spectacles" (Pigmaliona brilles), kas iepazīstināja lasītājus ar virtuālās realitātes iespējamību. Grāmatas galvenais varonis iegrimst izdomātā pasaulē, izmantojot īpašas brilles, kas atdarina visas cilvēka maņas, liekot pasaulei šķist īstai.

1938. gads

Mēdz uzskatīt, ka franču dzejnieks un dramaturgs Antonīns Arto pirmais izmantoja terminu "virtuālā realitāte" jeb "la réalité virtuelle". Viņš par to rakstīja savā eseju krājumā "The Theater and its Double" (Teātris un tā dubultnieks), norādot, ka teātrī ir iespējams iestudēt varoņus, objektus un attēlus, veidojot alternatīvas pasaules.

1962. gads

Amerikāņu kinorežisors Mortons Heiligs uzbūvēja mašīnu, kas ļāva cilvēkiem sajusties kā braucot ar motociklu pavisam citā vietā. Izmantojot šo ierīci ar nosaukumu Sensorama, lietotāji varēja iejusties citā realitātē, apvienojot tādus efektus kā kustīgs sēdeklis, dažādi aromāti un 3D ekrāni. Lai gan šī ierīce tā arī netika attīstīta tālāk par prototipa modeli, tā pierādīja, ka ir iespējams izpludināt robežas starp ilūziju un realitāti.

1984. gads

Virtuālās realitātes pionieri Džarons Laniērs un Tomass G. Cimmermans nodibināja uzņēmumu VPL Research, Inc. – vienu no pirmajiem uzņēmumiem, kas izstrādāja un pārdeva VR produktus, piemēram, VR austiņas un datu cimdus (jeb vadu cimdus).

1989. gads

Britu datorzinātnieks Tims Berners–Lī, strādājot CERN, uzrakstīja pirmo globālā tīmekļa priekšlikumu. Šis tīmeklis sākotnēji tika izveidots universitātēm un iestādēm, lai ļautu tām apmainīties ar informāciju visā pasaulē. 

1992. gads

Metaverss pirmoreiz tika pieminēts Nīla Stīvensona zinātniskās fantastikas romānā "Snow Crash". Šis amerikāņu zinātniskās fantastikas autors attēloja distopisku nākotnes pasauli, kurā cilvēki var izmantot digitālus avatārus, lai aizbēgtu uz labāku alternatīvo realitāti. 

1993. gads

Datorzinātnieki Moni Naors un Sintija Dvorka izgudroja darba apliecinājuma (PoW) koncepciju, lai novērstu pakalpojuma ļaunprātīgu izmantošanu, piemēram, pakalpojumu atteikuma uzbrukumus un tīkla surogātpastu. Tas ierobežoja nevēlamu darbību tīklā, pieprasot pakalpojuma pieprasītājam darba apliecinājumu, piemēram, datora apstrādes laiku. 

2003. gads

Linden Lab izveidoja multivides platformu Second Life. Lai gan tā nebija pilnībā ieskaujoša (mijiedarbībai ar to nevarēja izmantot nedz brilles, nedz cimdus), lietotāji varēja pievienoties kopīgām virtuālām telpām, lai tās izpētītu, mijiedarbotos un veidotu, izmantojot savus datorus. Second Life netiek uzskatīta par spēli, bet gan par tiešsaistes pulcēšanās vietu, kur ikviens var gūt jaunu digitālo pieredzi.

2006. gads

Roblox Corporation laida klajā spēļu platformu Roblox, kurā lietotāji var spēlēt dažādas vairāku spēlētāju spēles. Turklāt lietotāji var arī veidot savas spēles un ļaut citiem tās spēlēt. Spēlētāji var spēlēt Roblox bez maksas, taču ir pieejams arī spēles veikals, kurā norēķiniem tiek izmantota spēles virtuālā nauda Robux.

2007. gads

Google papildināja savu esošo produktu Maps ar Street View. Izmantojot Street View, lietotāji var pārvērst karti reālās pasaules attēlojumā – jebkurš var skatīt savā mobilajā ierīcē vai datorā ielu tās reālajā izskatā. 

2009. gadā

2008. gadā Satoshi Nakamoto izziņoja pirmo lielo decentralizēto blokķēdi un kriptovalūtu Bitcoin. Vēlāk, 2009. gadā, tika iegūts pirmais BTC.

2012.

Uzņēmējs Palmers Lakijs laida klajā ierīci, ar kuras aparatūru lietotāji varēja pievienoties virtuālai 3D pasaulei, lai tajā strādātu, socializētos un izklaidētos. Pēc diviem gadiem (2014. gadā) Facebook iegādājās Oculus ar mērķi pielāgot šo tehnoloģiju masveida ieviešanai.

2014.

Kevins Makkojs un Anīls Dešs izgatavoja pirmo neaizstājamo tokenu (NFT) – Quantum, kas ietvēra astoņstūra pikseļu attēlu. Šis Namecoin blokķēdē izgatavotais attēls netika saukts par NFT, bet gan par "monetizēto grafiku".

2015.

Vitālijs Buterins 2013. gadā aprakstīja ideju par Ethereum savā emuārrakstā ar nosaukumu "Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform" ("Ethereum: viedo līgumu un decentralizēto lietotņu platforma"). Decentralizētā skaitļošanas platforma Ethereum uzsāka darbību 2015. gadā. Ethereum tīklā izstrādātāji var eksperimentēt ar savu kodu, veidojot decentralizētās lietotnes, izmantojot viedos līgumus.

2016.

2016. gadā radās gan decentralizētās autonomās organizācijas (DAO), gan Pokémon GO. Pirmā DAO ("The DAO") uzsāka darbību Ethereum blokķēdē ar vīziju, ka ikviens DAO dalībnieks varētu būt daļa no tās pārvaldības struktūras.

Pokémon GO, kas, izmantojot papildināto realitāti, ļauj pievienoties reālās pasaules 3D kartei, ir kļuvusi par vienu no visu laiku veiksmīgākajām mobilajām spēlēm. Jau 2016. gadā tā kļuva par vienu no ienesīgākajām un visplašāk izmantotajām mobilajām lietotnēm pasaulē – līdz gada beigām tā bija lejupielādēta vairāk nekā 500 miljonus reižu dažādās pasaules valstīs.

2021. gadā

Facebook tika pārsaukts par Meta, kā rezultātā metaverss kļuva taustāmāks un reālāks par zinātniskās fantastikas jēdzienu. Kopš tā laika šis uzņēmums ir ieguldījis miljardiem dolāru ar metaversu saistītu resursu (tostarp metaversa satura, programmatūras, kā arī VR un papildinātās realitātes aparatūras) izstrādē un iegādē.

2022. gads

Siemens un NVIDIA paziņoja par sadarbības uzsākšanu ar mērķi izveidot industriālo metaversu. Sadarbība balstās uz Siemens reputāciju rūpnieciskās automatizācijas un programmatūras, infrastruktūras, ēku tehnoloģiju un transporta jomā, kā arī NVIDIA kā paātrinātās grafikas un mākslīgā intelekta pioniera statuss. Saskaņā ar Siemens izpilddirektora paziņojumu šī sadarbība ļaus nodrošināt ieskaujošu reāllaika metaversu, kas savieno aparatūru un programmatūru.

Blokķēdes un kriptovalūtas nozīme metaversā

Blokķēdes tehnoloģijai un kriptovalūtām ir fundamentāla nozīme metaversa izstrādē. Pirmkārt, blokķēdes var nodrošināt infrastruktūru drošiem un pārskatāmiem darījumiem metaversā, piemēram, ātrus un drošus līdzekļu pārskaitījumus kriptovalūtās. Otrkārt, Ethereum īpašību dēļ ir iespējams veidot NFT, lai atveidotu unikālus virtuālus priekšmetus metaversā.

Treškārt, ar decentralizētajām lietotnēm varētu padarīt metaversa pakalpojumus un funkcionalitāti decentralizētākus, lai tos nekontrolētu viena organizācija. Tās var arī ļaut lietotājiem iegūt savā īpašumā un kontrolēt savus datus un aktīvus, sniedzot papildu drošību un autonomiju, kāda nav iespējama tradicionālajās centralizētajās lietotnēs.

Tāpat metaversa izstrādē tiek izmantota arī virtuālā un papildinātā realitāte – interaktīvi rīki, ar ko lietotāji var izbaudīt virtuālo pasauli, mijiedarbojoties ar virtuāliem objektiem un pārvietojoties metaversā. Turklāt ar mākslīgo intelektu un dabiskās valodas apstrādi metaversā ir iespējams izveidot reālistiskākus un interaktīvākus avatārus.

Metaversam turpinot attīstīties, visticamāk, radīsies jauni veidi, kā izmantot blokķēdes un kriptovalūtas. Tās var mainīt veidu, kā cilvēki mijiedarbojas un strādā metaversā. Nodrošinot decentralizētu un pārskatāmu mijiedarbību bez nepieciešamības uzticēties, blokķēde un tās lietotnes var palīdzēt izveidot atvērtāku, drošāku un efektīvāku metaversu.

Metaversa nākotne

Metaverss pēdējos gados ir ievērojami attīstījies. Tomēr tā izaugsmei nepieciešamā infrastruktūra un pakalpojumi vēl nav pilnībā pieejami. Piemēram, ir nepieciešams pilnveidot tehnoloģiju, kas nodrošina virtuālās vides darbību, lai tā būtu iespējami reālistiskāka un saistošāka.

Turklāt metaversam ir nepieciešami ātrdarbīgi un zema latentuma tīkli, kas spēj apkalpot lielu skaitu lietotāju reāllaikā, kā arī rīki un platformas, ar ko veidot un kopīgot virtuālo pieredzi. Pastāv arī ar privātumu, drošību un pārvaldību saistītas problēmas, kas jārisina izstrādātājiem, lai metaverss kļūtu par drošu un iekļaujošu telpu visiem lietotājiem.

Turklāt metaversa izaugsmi, visticamāk, ietekmēs arī tādu tehnoloģiju attīstība kā paplašinātā realitāte, mākslīgais intelekts, mašīnmācīšanās, 3D dzinēji, mākoņtehnoloģijas, robežskaitļošana un 5G savienojamība. Pilnveidojoties šīm tehnoloģijām, metaverss kļūs arvien ieskaujošāks un reālistiskāks un lietotāji varēs izbaudīt digitālo pasauli, kas līdzinās reālajai.

Joprojām ir pāragri spriest, vai metaverss kļūs par blokķēdes tehnoloģijas panākumu atslēgu. Taču blokķēde var droši un pārskatāmi reģistrēt darījumus un ļauj veidot digitālos aktīvus un jaunas lietotnes, tāpēc tas varētu būt piemērots risinājums metaversa izstrādei un darbības nodrošināšanai.

Noslēgumā 

Metaversa jēdziena pirmsākumi ir meklējami zinātniskajā fantastikā – kā izdomātam visumam, kas attēlots grāmatās, TV un kinofilmās. Tomēr, tehnoloģijām attīstoties, ideja par ieskaujošu, kopīgu digitālo pasauli ir kļuvusi pavisam reāla.

Arī kriptovalūtu un blokķēdes tehnoloģijas popularitātes pieaugumam ir bijusi nozīmīga loma metaversa attīstībā, piedāvājot decentralizētu un drošu platformu virtuāliem darījumiem un mijiedarbībai. Lai gan metaverss mūsdienu izpratnē ir pavisam agrīnā attīstības stadijā, tam piemīt milzīgs potenciāls pārveidot to, kā dzīvojam, strādājam un spēlējam digitālajā pasaulē.

Turpini lasīt