TL;DR
Termen "metaversum" beskriver de kollektiva virtuella utrymmen dÀr vÄra fysiska och digitala vÀrldar korsar varandra. Science fiction-entusiaster har fantiserat om begreppet sen lÀnge. Det Àr dock först nyligen som konceptet har börjat visa tecken pÄ att bli verklighet, med nya tekniska framsteg och spridningen av internet. Blockkedjeteknikens roll i metaversum har ocksÄ blivit allt viktigare, eftersom den tillhandahÄller infrastrukturen för att skapa en decentraliserad och sÀker plattform som metaversum kan byggas pÄ.
Introduktion
Termen "metaversum" myntades först i början av 90-talet i sci-fi-vÀrlden. Under senare Är har begreppet metaversum utvecklats tack vare de senaste tekniska innovationerna. Det har ocksÄ fÄtt allt större uppmÀrksamhet som en potentiell digital plattform för bÄde social och ekonomisk verksamhet.
Uppkomsten av blockkedjeteknik och kryptovaluta har ocksÄ spelat en viktig roll i utvecklingen av metaversum. MÄnga projekt har redan utforskat tekniken och anvÀnder dessa för att skapa decentraliserade och kompletta virtuella vÀrldar. Den hÀr artikeln kommer att ge dig en kort historia om metaversum och utforska kryptons roll i dess utveckling.
Definiera metaversum
Metaversum Àr fortfarande inte helt definierad. Den allmÀnna idéen Àr dock att det Àr ett virtuellt utrymme som förbinder vÄra digitala och verkliga liv. Vissa kallar det nÀsta utveckling av internet, som kommer att göra onlineupplevelser interaktiva och kompletta.
Att definiera metaversum Àr svÄrt, eftersom det omfattar mycket mer Àn bara en enda produkt, tjÀnst eller projekt. IstÀllet kombinerar det olika tekniker, sÄsom internet, förstÀrkt verklighet (Augmented Reality/AR), virtuell verklighet (Virtual Reality/VR), artificiell intelligens (AI), 3D-rekonstruktion och sakernas internet (Internet of Things/IoT).
Inom science fiction, dÀr termen "metaversum" har sitt ursprung, framstÀlls det som en mycket komplett och interaktiv virtuell vÀrld. Idag tar blockkedjeteknik och kryptovalutor betydande steg för att göra detta koncept till verklighet.
Web3-rörelsen har visat att metaversum inte bara Àr begrÀnsat till sci-fi-genren, utan att det Àr nÄgot som kanske redan finns. Web3 har bildat ett ekosystem som frÀmjar utvecklare att bygga metaversum-liknande decentraliserade applikationer (DApps), till exempel spela för att tjÀna (Play to Earn/P2E)-spel. Spel som Axie Infinity, The Sandbox och Decentraland innehÄller redan flera aspekter av metaversum och kopplar samman delar av spelarnas liv med onlinevÀrldar.
Metaversums historia i korthetÂ
Under Ă„rens lopp har olika idĂ©er och tekniska framsteg tagit oss nĂ€rmare begreppet metaversum som vi för nĂ€rvarande förstĂ„r. FrĂ„n begreppet binokulĂ€r vision, genom skapandet av Bitcoin och Ethereum och hela vĂ€gen till Facebooks nya stil â metaversum har en djup grund.Â
1838
Som tidigare nÀmnts kommer metaversum förmodligen att anvÀnda VR-teknik för att ta personer in i digitala miljöer. Den tidigaste förekomsten av VR Àr frÄn 1838, dÄ forskaren Sir Charles Wheatstone tog fram begreppet "binokulÀr vision" och konstruerade en enda 3D-bild.
Denna första forskning ledde till utvecklingen av stereoskop, en teknik som anvĂ€nder illusionen av djup för att skapa en bild â samma teknik som VR-headset anvĂ€nder idag.Â
1935
Sci-fi-författaren Stanley Weinbaum frÄn USA publicerade boken Pygmalion's Spectacles, som introducerade möjligheten för lÀsarna till virtuell verklighet. Bokens huvudperson fördjupar sig i en fiktiv vÀrld med hjÀlp av ett par glasögon som efterliknar alla mÀnskliga sinnen, vilket fÄr vÀrlden att verka Àkta.
1938
Det sÀgs ofta att den franska poeten och dramatikern Antonin Artaud var den förste som anvÀnde termen "virtuell verklighet" eller "la réalité virtuelle." Han skrev om den i sin essÀsamling, The Theatre and its Double, dÀr han berÀttade hur teatrar kan iscensÀtta karaktÀrer, objekt och bilder för att skapa alternativa vÀrldar.
1962
Filmskaparen Morton Heilig frĂ„n USA byggde en maskin som fick personer att kĂ€nna att de Ă„kte motorcykel pĂ„ en annan plats. Enheten, som kallades Sensorama, tog sina anvĂ€ndare in i en annan verklighet genom att kombinera effekter sĂ„som ett rörligt sĂ€te, dofter och 3D-skĂ€rmar. Ăven om maskinen aldrig lĂ€mnade prototypstadiet visade den möjligheten att sudda ut grĂ€nserna mellan illusion och verklighet.
1984
Virtual Reality-pionjÀrerna Jaron Lanier och Thomas G. Zimmerman grundade VPL Research, Inc., ett av de första företagen som utvecklade och sÄlde VR-produkter som VR-headset och datahandskar (eller trÄdbundna handskar).
1989
Den brittiske datavetaren Tim Berners-Lee skrev det första förslaget till World Wide Web nĂ€r han arbetade pĂ„ CERN. Webben skapades ursprungligen för universitet och institutioner för att dela information över hela vĂ€rlden.Â
1992
Metaversum nĂ€mndes först i sci-fi-romanen Snow Crash av Neal Stephenson. Sci-fi-författaren frĂ„n USA illustrerade en dystopisk framtida vĂ€rld som gjorde det möjligt för personer att anvĂ€nda digitala avatarer för att fly till en bĂ€ttre och alternativ verklighet.Â
1993
Datavetarna Moni Naor och Cynthia Dwork uppfann konceptet arbetsbevis för att förhindra missbruk av tjĂ€nster, sĂ„som denial-of-service-attacker och nĂ€tverksspam. Detta tog tag i oönskat nĂ€tverksbeteende genom att krĂ€va bevis pĂ„ arbete, till exempel datorbearbetningstid, frĂ„n en bestĂ€llare av tjĂ€nster.Â
2003
Linden Lab lanserade multimediaplattformen Second Life. Ăven om den inte Ă€r helt komplett (inga glasögon eller handskar Ă€r inblandade) kan anvĂ€ndarna ansluta till delade virtuella utrymmen för att utforska, interagera och skapa med sina datorer. Second Life ses inte som ett spel, utan mer som en samlingsplats online dĂ€r vem som helst kan skapa en ny digital nĂ€rvaro.
2006
Roblox Corporation slĂ€ppte spelplattformen Roblox, som tillĂ„ter anvĂ€ndarna att spela olika multiplayerspel. Dessutom kan anvĂ€ndarna utveckla sina egna spel som andra kan spela. Ăven om anvĂ€ndarna kan spela Roblox gratis, finns det en butik i spelet dĂ€r spelarna kan spendera sina virtuella pengar, som kallas Robux.
2007
Google slĂ€ppte Street View som lades till i deras befintliga Maps-produkt. Street View gör det möjligt för personer att förvandla en karta till en representation av den verkliga vĂ€rlden â vem som helst kan se en gata pĂ„ sin mobila enhet eller dator sĂ„ som den ser ut i verkligheten.Â
2009
Satoshi Nakamoto utannonserade den första stora decentraliserade blockkedjan och kryptovalutan Bitcoin under 2008. Han utvann sedan vÀrldens första BTC under 2009.
2012
Entreprenören Palmer Luckey lanserade Oculus, ett headset vars hÄrdvara kan ansluta anvÀndarna till en virtuell 3D-vÀrld dÀr de kan arbeta, umgÄs och ta del av underhÄllning. TvÄ Är senare, 2014, köpte Facebook Oculus, med avsikt att skala tekniken för allmÀnheten.
2014
Kevin McCoy och Anil Dash skapade den första icke-fungibla token (NFT) nÄgonsin, Quantum, som innehöll en bild av en pixlad oktagon. Den skapades pÄ Namecoin-blockkedjan och kallades inte för en NFT, utan framstÀlldes istÀllet som "intÀktsgenererande grafik".
2015
Vitalik Buterin föreslog iden om Ethereum i ett blogginlÀgg under 2013 med titeln Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Den decentraliserade datorplattformen Ethereum lanserades sedan under 2015. Ethereum gör att utvecklarna kan experimentera med sin egen kod för att skapa DApps genom att anvÀnda smarta kontrakt.
2016
2016 var Äret dÄ bÄde decentraliserade autonoma organisationer (DAO:er) och Pokémon GO föddes. Den första DAO:en, helt enkelt kallad The DAO, lanserades pÄ Ethereum med en vision om att varje medlem skulle kunna utgöra dess styrande organ.
Pokémon GO, som anvÀnder AR för att ansluta till en 3D-karta över den verkliga vÀrlden, har blivit ett av de mest framgÄngsrika mobilspelen genom tiderna. Bara under 2016 blev det en av vÀrldens mest lönsamma och mest anvÀnda mobilappar, efter att ha laddats ned över 500 miljoner gÄnger globalt i slutet av Äret.
2021
Facebook bytte skepnad till Meta, som etablerade metaversum till nÄgot mer konkret Àn ett sci-fi-koncept. Sedan dess har företaget investerat miljarder dollar i att utveckla och förvÀrva metaversumrelaterade resurser sÄsom metaversuminnehÄll, programvara samt AR- och VR-headset.
2022
Siemens och NVIDIA tillkÀnnagav ett gemensamt samarbete för att skapa Industrial Metaverse. Samarbetet bygger pÄ Siemens bakgrund inom industriell automation och programvara, infrastruktur, byggteknik och transport och NVIDIA:s status som en pionjÀr inom accelererad grafik och AI. Enligt Siemens vd kommer samarbetet att möjliggöra ett komplett metaversum i realtid som ansluter hÄrdvara och programvara.
Blockkedjans och kryptoprojekts roller i metaversum
Blockkedjeteknik och kryptovaluta kan spela en grundlÀggande roll i metaversums utveckling. För det första kan blockkedjor tillhandahÄlla infrastrukturen för sÀkra och transparenta transaktioner i metaversum, till exempel kryptovalutor för snabba och sÀkra vÀrdeöverföringar. För det andra möjliggör Ethereums egenskaper skapandet av NFT:er, som kan anvÀndas för att representera unika virtuella objekt i metaversum.
För det tredje kan DApps göra metaversumtjÀnster och -funktioner mer decentraliserade, sÄ att de inte kontrolleras av nÄgon enskild organisation. De kan ocksÄ göra det möjligt för anvÀndare att Àga och kontrollera sina data och tillgÄngar, vilket ger en nivÄ av sÀkerhet och autonomi som traditionella centraliserade applikationer inte kan erbjuda.
Andra tekniker som Àr involverade i metaversums utveckling inkluderar VR och AR, interaktiva verktyg som gör det möjligt för anvÀndare att uppleva den virtuella vÀrlden genom att interagera med virtuella objekt och navigera i metaversum. Dessutom kan AI och bearbetning av naturligt sprÄk bidra till att skapa mer realistiska och interaktiva avatarer i metaversum.
I takt med att metaversum fortsÀtter att utvecklas kommer sannolikt fler anvÀndningsomrÄden för blockkedjan och krypto att hittas. Som det Àr nu har de potential att förÀndra hur personer interagerar och hur de bedriver verksamhet i metaversum. Genom att möjliggöra decentraliserade, pÄlitliga och transparenta interaktioner kan blockkedjan och dess applikationer hjÀlpa till att skapa ett mer öppet, sÀkert och effektivt metaversum.
Metaversums framtid
Metaversums utveckling har kommit lÄngt under de senaste Ären. Den infrastruktur och de tjÀnster som krÀvs för att stödja dess tillvÀxt har dock Ànnu inte realiserats fullt ut. Till exempel mÄste tekniken som driver virtuella miljöer vidareutvecklas för att vara sÄ realistisk och engagerande som möjligt.
Dessutom krÀver metaversum höghastighetsnÀtverk med lÄg latens som kan stödja ett stort antal anvÀndare i realtid, samt verktyg och plattformar för att skapa och dela virtuella upplevelser. Det finns ocksÄ problem relaterade till sekretess, sÀkerhet och styrning som utvecklarna mÄste ta itu med för att sÀkerstÀlla att metaversum Àr ett sÀkert och inkluderande utrymme för alla anvÀndare.
Dessutom kommer tillvÀxten av metaversum sannolikt att pÄverkas av ytterligare innovation inom teknik, sÄsom utökad verklighet, AI, maskininlÀrning, 3D-motorer, moln, edge computing och 5G-anslutning. NÀr de förbÀttras kommer metaversum att bli alltmer komplett och realistisk, sÄ att anvÀndarna kan uppleva en digital vÀrld som kÀnns precis som den verkliga.
Det Àr fortfarande för tidigt att sÀga om metaversum kommer att bli appen som förÀndrar blockkedjetekniken. Men eftersom blockkedjan sÀkert och transparent kan registrera transaktioner och möjliggöra skapandet av digitala tillgÄngar och nya applikationer, kan det vara ett passande val för utvecklingen och driften av metaversum.
SammanfattningsvisÂ
Begreppet metaversum har sina rötter i sci-fi, som börjar som ett fiktivt universum som utforskats i böcker, tv och film. Men i takt med att tekniken har utvecklats har idén om en komplett delad digital vÀrld blivit alltmer genomförbar.
Ăkningen av kryptovalutor och blockkedjeteknik har ocksĂ„ spelat en viktig roll i utvecklingen av metaversum, genom att tillhandahĂ„lla en decentraliserad och sĂ€ker plattform för virtuella transaktioner och interaktioner. Ăven om metaversum som vi kĂ€nner det idag fortfarande Ă€r i sin linda, har det en enorm potential för att förĂ€ndra hur vi lever, arbetar och spelar i den digitala vĂ€rlden.