Uma Breve História do Metaverso e o Papel das Criptomoedas
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Uma Breve História do Metaverso e o Papel das Criptomoedas

Uma Breve História do Metaverso e o Papel das Criptomoedas

Iniciante
Publicado em Dec 9, 2022Atualizado em Feb 14, 2023
9m

TL;DR

O termo ‚Äúmetaverso‚ÄĚ descreve os espa√ßos virtuais coletivos onde nossos mundos f√≠sico e digital se misturam. O conceito tem confundido as mentes de entusiastas da fic√ß√£o cient√≠fica por anos. No entanto, s√≥ recentemente, com os avan√ßos tecnol√≥gicos e a prolifera√ß√£o da Internet, o metaverso ficou mais pr√≥ximo de se tornar uma realidade. O papel da tecnologia blockchain no metaverso tamb√©m √© cada vez mais importante, pois fornece a infraestrutura para cria√ß√£o de uma plataforma descentralizada e segura, adequada para a constru√ß√£o do metaverso.

Introdução

O termo "metaverso" foi criado no in√≠cio dos anos 90, no mundo da fic√ß√£o cient√≠fica. Nos anos seguintes, o conceito evoluiu gra√ßas √†s inova√ß√Ķes tecnol√≥gicas. A ideia tamb√©m ganhou notoriedade como uma potencial plataforma digital para atividades sociais e econ√īmicas.

A ascensão da tecnologia blockchain e das criptomoedas também desempenhou um papel importante no desenvolvimento do metaverso. Muitos projetos já exploraram o conceito, usando essas tecnologias para criar mundos virtuais descentralizados e imersivos. Este artigo apresenta uma breve história do metaverso e aborda o papel das criptomoedas na evolução do conceito.

Definindo o metaverso

O metaverso ainda não foi totalmente definido. De modo geral, a ideia de metaverso se refere a um espaço virtual que conecta nossas vidas digitais com o mundo real. Alguns chamam isso de "a próxima evolução da Internet", já que tornará as experiências on-line mais interativas e imersivas.

√Č dif√≠cil definir o que √© metaverso, pois o conceito abrange muito mais do que um √ļnico produto, servi√ßo ou projeto. Ele combina diferentes tecnologias, como a Internet, realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR), intelig√™ncia artificial (IA), reconstru√ß√£o 3D e Internet das Coisas (IoT).

Na fic√ß√£o cient√≠fica, onde o termo ‚Äúmetaverso‚ÄĚ se originou, ele √© retratado como um mundo virtual altamente imersivo e interativo. Hoje, a tecnologia blockchain e as criptomoedas oferecem recursos e medidas pr√°ticas para tornar este conceito uma realidade.

O movimento da Web3 mostrou que o metaverso não está confinado apenas ao gênero sci-fi e já é um conceito que pode se tornar realidade. A Web3 tem formado um ecossistema que incentiva os desenvolvedores a criar aplicativos descentralizados (DApps) com características de metaverso, como os jogos play-to-earn (P2E). Jogos como o Axie Infinity, The Sandbox e Decentraland já possuem aspectos do metaverso, conectando elementos da vida dos jogadores aos mundos on-line.

Uma breve história do metaverso 

Ao longo dos anos, diferentes ideias e avan√ßos tecnol√≥gicos nos aproximaram do conceito de metaverso atual. Desde o conceito de vis√£o binocular, passando pela cria√ß√£o do Bitcoin e Ethereum, at√© o rebranding do Facebook ‚Äď o metaverso tem uma base profunda.¬†

1838

Como mencionado anteriormente, o metaverso provavelmente usar√° a tecnologia VR para imergir as pessoas em ambientes digitais. O relato mais antigo de VR √© de 1838, quando o cientista Sir Charles Wheatstone apresentou o conceito de "vis√£o binocular", construindo uma √ļnica imagem 3D.

Essa pesquisa inicial resultou no desenvolvimento dos estereosc√≥pios, uma tecnologia que usa a ilus√£o de profundidade para criar uma imagem ‚ÄĒ a mesma tecnologia dos headsets de VR usados atualmente.¬†

1935

O escritor de ficção científica americano, Stanley Weinbaum, publicou o livro Pygmalion's Spectacles, que apresentou aos leitores a possibilidade da realidade virtual. O personagem principal do livro mergulha em um mundo fictício usando um par de óculos capaz de imitar todos os sentidos humanos, fazendo o mundo parecer real.

1938

Muitos afirmam que o poeta e dramaturgo francês Antonin Artaud foi o primeiro a usar o termo "realidade virtual" ou "la réalité virtuelle". Ele escreveu sobre isso em sua coleção de ensaios, The Theater and its Double, onde falou sobre como os teatros podem usar personagens, objetos e imagens em suas cenas para criar mundos alternativos.

1962

O cineasta americano Morton Heilig construiu uma máquina que fazia as pessoas sentirem como se estivessem pilotando uma moto em outro local. O dispositivo, chamado Sensorama, imergiu seus usuários em uma realidade diferente ao combinar efeitos como assento em movimento, aromas e telas 3D. Embora a máquina nunca tenha passado do estágio de protótipo, ela demonstrou a possibilidade de mesclar ilusão e realidade.

1984

Os pioneiros da realidade virtual Jaron Lanier e Thomas G. Zimmerman fundaram a VPL Research, Inc., uma das primeiras empresas a desenvolver e vender produtos de realidade virtual (VR), como headsets VR e as data gloves (luvas de dados) ou wired gloves (luvas com fio).

1989

O cientista da computa√ß√£o brit√Ęnico Tim Berners-Lee escreveu a primeira proposta para a World Wide Web enquanto trabalhava no CERN (Organiza√ß√£o Europeia para a Pesquisa Nuclear). A web foi criada inicialmente para universidades e institui√ß√Ķes compartilharem informa√ß√Ķes em todo o mundo.¬†

1992

O metaverso foi mencionado pela primeira vez no romance de ficção científica Snow Crash, de Neal Stephenson. O escritor de ficção científica americano ilustrou um mundo futuro distópico, que permitia às pessoas usar avatares digitais e escapar para uma realidade alternativa melhor. 

1993

Os cientistas da computação Moni Naor e Cynthia Dwork criaram o conceito de Proof of Work (PoW) para evitar uso indevido de serviços, como ataques DoS (Denial-of-Service) e spam de rede. Com isso, era possível controlar comportamentos indesejados da rede exigindo uma "prova de trabalho", como o tempo de processamento do computador, a partir de um solicitante de serviço. 

2003

A Linden Lab lançou a plataforma Second Life. Embora não seja uma plataforma totalmente imersiva (não usa óculos ou luvas), os usuários podem se conectar a espaços virtuais compartilhados para explorar e interagir através de seus computadores. O Second Life não é visto como um jogo, mas sim como um local de encontros on-line, onde qualquer pessoa pode criar uma nova presença digital.

2006

A Roblox Corporation lançou a plataforma de jogo Roblox, que permite aos usuários jogar vários jogos multijogador. Os usuários também podem desenvolver seus próprios jogos e compartilhá-los com outros jogadores. Embora seja possível jogar Roblox gratuitamente, existe uma loja no jogo na qual os jogadores podem gastar seu dinheiro virtual, chamado Robux.

2007

O Google lan√ßou o Street View para adicionar ao seu produto Google Maps. O Street View permite que as pessoas transformem um mapa em uma representa√ß√£o do mundo real ‚ÄĒ usando o celular ou o computador, qualquer pessoa √© capaz de visualizar uma rua como na vida real.¬†

2009

Em 2008, Satoshi Nakamoto anunciou a primeira grande blockchain descentralizada e criptomoeda, o Bitcoin. Em 2009, ele minerou o primeiro BTC.

2012

O empresário Palmer Luckey lançou o Oculus, um headset cujo hardware é capaz de conectar os usuários a um mundo virtual 3D, onde eles podem trabalhar, socializar e se divertir. Dois anos depois, em 2014, o Facebook comprou o projeto Oculus, com a intenção de promover a ampla adoção da tecnologia.

2014

Kevin McCoy e Anil Dash criaram o primeiro token não fungível (NFT), Quantum, contendo uma imagem de um octógono pixelado. Ele foi emitido na blockchain Namecoin e não era chamado de NFT, mas de "monetized graphics" (do inglês, "gráficos monetizados").

2015

Vitalik Buterin prop√īs a ideia da Ethereum em uma publica√ß√£o de blog em 2013, intitulada "Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform" (em portugu√™s, "Ethereum: A Plataforma Definitiva para Contratos Inteligentes e Aplicativos Descentralizados"). A plataforma de computa√ß√£o descentralizada da Ethereum foi lan√ßada em 2015. A Ethereum permite que os desenvolvedores usem seus pr√≥prios c√≥digos para criar DApps atrav√©s de contratos inteligentes.

2016

2016 foi o ano de cria√ß√£o das organiza√ß√Ķes aut√īnomas descentralizadas (DAOs) e tamb√©m do Pok√©mon GO. A primeira DAO, chamada The DAO, foi lan√ßada na Ethereum com a filosofia de que todos os membros poderiam compor o corpo diretivo.

O Pok√©mon GO, que usa AR para se conectar a um mapa 3D do mundo real, tornou-se um dos jogos de maior sucesso de todos os tempos. Somente em 2016, tornou-se um dos aplicativos para dispositivos m√≥veis mais lucrativos e amplamente utilizados do mundo, com mais de 500 milh√Ķes de downloads at√© o final do mesmo ano.

2021

O Facebook mudou o nome da marca para Meta, que ent√£o estabeleceu o metaverso como algo mais tang√≠vel do que um simples conceito de fic√ß√£o cient√≠fica. Desde ent√£o, a empresa investiu bilh√Ķes de d√≥lares no desenvolvimento e na aquisi√ß√£o de recursos relacionados ao metaverso, como conte√ļdos do metaverso, softwares e headsets de AR e VR.

2022

A Siemens e a NVIDIA anunciaram uma parceria para criar o Industrial Metaverse. Essa colaboração conta com a reputação da Siemens em automação industrial e software, infraestrutura, tecnologia de construção e transporte, além do pioneirismo da NVIDIA em processamentos gráficos (accelerated graphics) e inteligência artificial (AI). De acordo com o CEO da Siemens, a colaboração permitirá um metaverso imersivo em tempo real que conecta hardware e software.

O papel da blockchain e das criptomoedas no metaverso

A tecnologia blockchain e as criptomoedas desempenham um papel fundamental no desenvolvimento do metaverso. Em primeiro lugar, blockchains podem fornecer infraestrutura para transa√ß√Ķes seguras e transparentes no metaverso, como as criptomoedas para transfer√™ncias de valor r√°pidas e seguras. Em segundo lugar, a natureza da Ethereum permite a cria√ß√£o de NFTs, que podem ser usados para representar itens virtuais √ļnicos no metaverso.

Em terceiro lugar, os DApps poderiam tornar os servi√ßos e funcionalidades do metaverso mais descentralizados, para que n√£o sejam controlados por uma √ļnica entidade ou organiza√ß√£o. Eles tamb√©m permitem que os usu√°rios possuam e controlem seus dados e ativos, fornecendo um n√≠vel de seguran√ßa e autonomia que os aplicativos centralizados tradicionais n√£o oferecem.

Outras tecnologias envolvidas no desenvolvimento do metaverso incluem VR e AR, ferramentas interativas com as quais os usuários experimentam o mundo virtual, interagindo com objetos virtuais e navegando no metaverso. Além disso, a inteligência artificial (AI) e o processamento de linguagem natural podem ajudar a criar avatares mais realistas e interativos no metaverso.

√Ä medida que o metaverso continua evoluindo, √© prov√°vel que sejam encontrados mais casos de uso para a tecnologia blockchain e as criptomoedas. Em seu estado atual, blockchain e cripto j√° t√™m o potencial de transformar a maneira como as pessoas interagem e conduzem os neg√≥cios no metaverso. Ao permitir intera√ß√Ķes descentralizadas, trustless e transparentes, a blockchain e seus aplicativos ajudam a criar um metaverso mais aberto, seguro e eficiente.

O futuro do metaverso

O desenvolvimento do metaverso percorreu um longo caminho nos √ļltimos anos. No entanto, a infraestrutura e os servi√ßos necess√°rios para apoiar seu crescimento ainda n√£o foram totalmente implementados. Por exemplo, a tecnologia que impulsiona os ambientes virtuais deve ser desenvolvida para ser o mais realista e envolvente poss√≠vel.

Al√©m disso, o metaverso requer redes de alta velocidade e baixa lat√™ncia capazes de suportar um grande n√ļmero de usu√°rios em tempo real, bem como ferramentas e plataformas para criar e compartilhar experi√™ncias virtuais. Tamb√©m h√° quest√Ķes relacionadas √† privacidade, seguran√ßa e governan√ßa que devem ser abordadas por desenvolvedores para garantir que o metaverso seja um espa√ßo seguro e inclusivo para todos os usu√°rios.

Al√©m disso, o crescimento do metaverso provavelmente ser√° influenciado por mais inova√ß√Ķes de tecnologias como realidade estendida (XR), IA, aprendizado de m√°quina, mecanismos 3D, sistemas de nuvem (cloud), computa√ß√£o de ponta e conectividade 5G. √Ä medida que essas tecnologias avan√ßam, o metaverso se tornar√° cada vez mais imersivo e realista, permitindo que os usu√°rios experimentem um mundo digital muito parecido com o mundo real.

Ainda √© cedo para afirmar se o metaverso ser√° uma aplica√ß√£o essencial para a tecnologia blockchain. No entanto, como a blockchain pode registrar transa√ß√Ķes com seguran√ßa e transpar√™ncia, e permitir a cria√ß√£o de ativos digitais e novos aplicativos, ela pode ser uma escolha adequada para o desenvolvimento e opera√ß√£o do metaverso.

Considera√ß√Ķes finais¬†

O conceito de metaverso tem suas origens na ficção científica, como um universo fictício explorado em livros, TV e filmes. No entanto, com o avanço da tecnologia, a ideia de um mundo digital imersivo e compartilhado tornou-se cada vez mais viável.

A ascens√£o das criptomoedas e da tecnologia blockchain tamb√©m desempenhou um papel significativo no desenvolvimento do metaverso, fornecendo uma plataforma descentralizada e segura para transa√ß√Ķes e intera√ß√Ķes virtuais. Embora o metaverso como o conhecemos hoje ainda esteja em seus est√°gios iniciais, ele possui um enorme potencial para transformar a nossa vida e a forma como trabalhamos e nos divertimos no mundo digital.

Leituras adicionais