Metaversumi lühiajalugu ja krüpto roll selles
Sisukord
Sissejuhatus
Metaversumi määratlus
Metaversumi lühiajalugu 
Plokiahela ja krüpto roll metaversumis
Metaversumi tulevik
Lõppmärkused 
Lisalugemist
Metaversumi lühiajalugu ja krüpto roll selles
Avaleht
Artiklid
Metaversumi lühiajalugu ja krüpto roll selles

Metaversumi lühiajalugu ja krüpto roll selles

Algaja
Avaldatud Dec 9, 2022Värskendatud Jan 9, 2023
9m

TL;DR

Mõiste „metaversum“ kirjeldab kollektiivseid virtuaalseid ruume, kus ristuvad meie füüsiline ja digitaalne maailm. See kontseptsioon on ulmeentusiastide meeli köitnud juba ammu. Alles hiljuti on see aga hakanud tehnoloogilise arengu ja interneti levikuga muutuma reaalsuseks. Üha olulisemaks on muutunud ka plokiahela tehnoloogia roll metaversumis, kuna see pakub infrastruktuuri detsentraliseeritud ja turvalise platvormi loomiseks, millele seda saab rajada.

Sissejuhatus

„Metaversumi“ mõiste võeti esmakordselt kasutusele ulmemaailmas 90-ndate alguses. Pärast seda on metaversumi kontseptsioon viimaste tehnoloogiliste uuenduste tõttu edasi arenenud. Samuti on see pälvinud üha enam tähelepanu kui potentsiaalne digitaalne platvorm nii sotsiaalse kui ka majandusliku tegevuse jaoks.

Olulist rolli metaversumi arengus on mänginud ka plokiahela tehnoloogia ja krüptoraha tõusutee. Paljud projektid on seda juba uurinud, kasutades neid tehnoloogiaid detsentraliseeritud ja kaasahaaravate virtuaalsete maailmade loomiseks. Selles artiklis antakse lühiülevaade metaversumi ajaloost ja uuritakse krüpto rolli selle arengus.

Metaversumi määratlus

Metaversum pole veel täielikult määratletud. Üldine idee on siiski see, et tegemist on virtuaalse ruumiga, mis ühendab meie digitaalset ja reaalset elu. Mõned nimetavad seda Interneti järgmiseks arenguks, mis muudab veebikogemused interaktiivseks ja kaasahaaravaks.

Metaversumi määratlemine on keeruline, sest see hõlmab palju enamat kui üks toode, teenus või projekt. Selle asemel ühendab see erinevaid tehnoloogiaid, nagu Internet, liitreaalsus (AR), virtuaalne reaalsus (VR), tehisintellekt (AI), 3D-rekonstrueerimine ja asjade internet (IoT).

Teaduskirjanduses, kust pärineb mõiste „metaversum“, kujutatakse seda kui väga kaasahaaravat ja interaktiivset virtuaalset maailma. Tänapäeval astuvad plokiahela tehnoloogia ja krüptoraha selle kontseptsiooni elluviimiseks vajalikke samme.

Web3 liikumine on näidanud, et metaversum ei piirdu ainult ulmežanriga, vaid on midagi, mis võib olla juba olemas. Web3 on moodustanud ökosüsteemi, mis motiveerib arendajaid ehitama metaversumilaadseid detsentraliseeritud rakendusi, nagu näiteks teenimismänge (P2E). Mängud nagu Axie Infinity, The Sandbox ja Decentraland sisaldavad juba metaversumi aspekte, ühendades mängijate elu elemente võrgumaailmadega.

Metaversumi lühiajalugu 

Aastate jooksul on erinevad ideed ja tehnoloogilised edusammud viinud meid lähemale metaversumi kontseptsioonile, mida me praegu mõistame. Alates binokulaarse nägemise kontseptsioonist, Bitcoini ja Ethereumi loomisesest kuni Facebooki kaubamärgi muutmiseni – on metaversumil sügav alus. 

1838

Nagu varem mainitud, kasutatakse metaversumis tõenäoliselt virtuaalse reaalsuse tehnoloogiat, et inimesi digitaalsesse keskkonda sobitada. VR-i varaseim näide tekkis 1838. aastal, kui teadlane Sir Charles Wheatstone visandas „binokulaarse nägemise“ kontseptsiooni, luues ühe 3D-pildi.

See esialgne uurimus viis stereoskoopide väljatöötamiseni – tehnoloogia, mis kasutab kujutise loomiseks sügavuse illusiooni – sama tehnoloogiat kasutavad tänapäeval ka VR-peakomplektid. 

1935

Ameerika ulmekirjanik Stanley Weinbaum andis välja raamatu „Pygmalion’s Spectacles“, mis tutvustas lugejatele virtuaalse reaalsuse võimalikkust. Raamatu peategelane sukeldub fiktiivsesse maailma, kasutades prille, mis jäljendavad kõiki inimese meeli, muutes maailma reaalseks.

1938

Sageli öeldakse, et prantsuse luuletaja ja näitekirjanik Antoine Artaud oli esimene, kes kasutas terminit „virtuaalne reaalsus“ või prantsuse k. „la réalité virtuelle“. Ta kirjutas sellest oma esseekogus „The Theater and its Double“, kus ta rääkis kuidas teatris saab lavastada tegelasi, objekte ja pilte, et luua alternatiivseid maailmu.

1962

Ameerika filmirežissöör Morton Heilig ehitas masina, mis tekitas inimestes tunde, et nad sõidavad mootorrattaga teises kohas. Sensorama-nimeline seade asetas oma kasutajad teistsugusesse reaalsusesse, kombineerides selliseid efekte nagu liikuv iste, lõhnad ja 3D-ekraanid. Kuigi masin ei jõudnud kunagi prototüübi staadiumist kaugemale, näitas see võimalust hajutada piire illusiooni ja reaalsuse vahel.

1984

Virtuaalse reaalsuse pioneerid Jaron Lanier ja Thomas G. Zimmerman asutasid firma VPL Research, Inc., üks esimestest, kes arendas ja müüs VR-tooteid, nagu VR-peakomplektid ja andmekindad (või juhtmega kindad).

1989

Briti arvutiteadlane Tim Berners-Lee kirjutas töötades ettevõttes CERN esimese ettepaneku World Wide Webi loomiseks. Veeb loodi algselt ülikoolide ja institutsioonide jaoks teabe jagamiseks üle kogu maailma. 

1992

Metaversumit mainiti esmakordselt Neal Stephensoni ulmeromaanis „Snow Crash“. Ameerika ulmekirjanik illustreeris düstoopilist tulevikumaailma, mis võimaldas inimestel kasutada digitaalseid avatare, et põgeneda paremasse alternatiivsesse reaalsusesse. 

1993

Arvutiteadlased Moni Naor ja Cynthia Dwork leiutasid töötõenduse (PoW) kontseptsiooni, et vältida teenuse kuritarvitamist, näiteks teenusetõkestusrünnakuid ja võrgu rämpsposti. See kontrollis soovimatut käitumist võrgus, nõudes teenuse taotlejalt tõendit töö kohta, näiteks arvuti töötlemisaega. 

2003

Linden Lab käivitas multimeediaplatvormi Second Life. Kuigi see ei ole täielikult kaasahaarav (prillid ja kindad puuduvad), saavad kasutajad ühenduda jagatud virtuaalsetesse ruumidesse, et uurida, suhelda ja luua kasutades oma arvutit. Second Life'i ei peeta mänguks, vaid pigem veebipõhiseks kogunemiskohaks, kus igaüks saab luua uue digitaalse kohaloleku.

2006

Roblox Corporation avaldas mänguplatvormi Roblox, mis võimaldab kasutajatel mängida erinevaid mitme mängijaga mänge. Lisaks saavad kasutajad ise mänge arendada ja lasta teistel mängida. Kuigi kasutajad saavad Robloxi mängida tasuta, on sellel mängusisene kauplus, kus mängijad saavad kulutada oma virtuaalset raha, mida nimetatakse Robuxiks.

2007

Google avaldas Street View'i, et täiendada oma olemasolevat toodet Maps. Street View võimaldab inimestel muuta kaardi tegeliku maailma kujutiseks – igaüks saab oma mobiilseadmes või arvutis vaadata tänavat nii, nagu see paistab reaalelus. 

2009

Satoshi Nakamoto kuulutas välja esimese suurema detsentraliseeritud plokiahela ja krüptoraha, Bitcoini aastal 2008. Seejärel kaevandas ta 2009. aastal esimese BTC.

2012

Ettevõtja Palmer Luckey tõi turule Oculuse'i, peakomplekti, mille riistvara suudab ühendada kasutajad 3D virtuaalmaailmaga, kus nad saavad töötada, suhelda ja nautida meelelahutust. Kaks aastat hiljem, 2014. aastal, ostis Facebook Oculuse, kavatsedes seda tehnoloogiat masside jaoks laiendada.

2014

Kevin McCoy ja Anil Dash vermisid kõigi aegade esimese mittevahetatava tokeni (NFT), Quantumi, mis sisaldas piksliga kaheksanurga kujutist. Namecoini plokiahelas vermituna, ei kutsutud seda mitte NFT-ks, vaid hoopis „rahaks muudetud graafikaks“.

2015

Vitalik Buterin pakkus välja Ethereumi idee 2013. aasta blogipostituses pealkirjaga Ethereum: Ülim nutilepingu ja detsentraliseeritud rakenduste platvorm. Seejärel käivitati 2015. aastal detsentraliseeritud arvutiplatvorm Ethereum. Ethereum võimaldab arendajatel eksperimenteerida oma koodiga, et luua DAppe, kasutades nutilepinguid.

2016

2016. aasta oli nii detsentraliseeritud autonoomsete organisatsioonide (DAO) kui ka Pokémon GO loomisaasta. Esimene DAO, mille nimi oli lihtsalt The DAO, käivitati Ethereumis visiooniga, et iga liige võiks moodustada selle juhtorgani.

Pokémon GO, mis kasutab tegeliku maailma 3D-kaardiga ühendamiseks liitreaalsust, on saanud üheks kõigi aegade edukaimaks mobiiltelefoni mänguks. Ainuüksi 2016. aastal sai sellest üks maailma kõige kasumlikkumaid ja laialdaselt kasutatavaid mobiilirakendusi, mida aasta lõpuks oli maailmas alla laaditud üle 500 miljoni korra.

2021

Facebook nimetas end ümber Meta'ks, mis siis kehtestas metaversumi kui midagi rohkem käegakatsutavamat kui ainult ulmekontseptsioon. Sellest ajast alates on ettevõte investeerinud miljardeid dollareid metaversumiga seotud ressursside, näiteks metaversumi sisu, tarkvara ning AR- ja VR-peakomplektide arendamisse ja omandamisse.

2022

Siemens ja NVIDIA teatasid ühisest partnerlusest industriaalse metaversumi loomiseks. Koostöö tugineb Siemensi mainele tööstusautomaatika ja tarkvara, infrastruktuuri, ehitustehnoloogia ja transpordi valdkonnas ning NVIDIA staatusele kiirendatud graafika ja tehisintellekti teerajajana. Siemensi tegevjuhi sõnul võimaldab koostööd reaalajas kaasahaaravas metaversumis, mis ühendab riist- ja tarkvara.

Plokiahela ja krüpto roll metaversumis

Plokiahela tehnoloogia ja krüptoraha võivad mängida metaversumi arendamisel olulist rolli. Esiteks võivad plokiahelad pakkuda infrastruktuuri turvaliste ja läbipaistvate tehingute jaoks metaversumis, näiteks krüptorahasid kiireks ja turvaliseks väärtuse ülekandmiseks. Teiseks võimaldab Ethereumi olemus NFT-de loomist, mida saab kasutada unikaalsete virtuaalsete esemete kujutamiseks metaversumis.

Kolmandaks võiks DAppid muuta metaversumi teenused ja funktsionaalsuse detsentraliseeritumaks, nii et neid ei kontrolliks ükski organisatsioon. Samuti võimaldavad nad kasutajatel omada ja kontrollida oma andmeid ja varasid, tagades turvalisuse ja autonoomia taseme, mida traditsioonilised tsentraliseeritud rakendused ei võimalda.

Muud metaversumi arendamisega seotud tehnoloogiad on VR ja AR (virtuaalne- ja liitreaalsus), interaktiivsed vahendid, mis võimaldavad kasutajatel kogeda virtuaalset maailma, suheldes virtuaalsete objektidega ja navigeerides metaversumis. Lisaks sellele võivad tehisintellekt ja loomuliku keele töötlemine aidata luua realistlikumaid ja interaktiivsemaid avatare metaversumis.

Kuna metaversum areneb edasi, on tõenäoline, et plokiahela ja krüptoteegi jaoks leitakse rohkem kasutusviise. Praegusel kujul on neil potentsiaali muuta inimeste suhtlemist ja äritegevust metaversumis. Võimaldades detsentraliseeritud, usaldustetut ja läbipaistvat suhtlust, võivad plokiahelad ja selle rakendused aidata luua avatumat, turvalisemat ja tõhusamat metaversumit.

Metaversumi tulevik

Metaversumi areng on viimastel aastatel jõudnud kaugele. Selle kasvu toetamiseks vajalik infrastruktuur ja teenused on aga veel täielikult teostamata. Näiteks tuleb edasi arendada tehnoloogiat, mis juhib virtuaalset keskkonda, et see oleks võimalikult realistlik ja kaasahaarav.

Lisaks sellele vajab metaversum kiireid ja madala latentsusega võrke, mis suudavad toetada suurt hulka kasutajaid reaalajas, samuti vahendeid ja platvorme virtuaalsete kogemuste loomiseks ja jagamiseks. Arendajad peavad tegelema ka eraelu puutumatuse, turvalisuse ja valitsemisega seotud küsimustega, et tagada, et metaversum oleks kõigile kasutajatele turvaline ja kaasav koht.

Lisaks mõjutavad metaversumi kasvu tõenäoliselt edasised uuendused sellistes tehnoloogiates nagu liitreaalsus, tehisintellekt, masinõpe, 3D-mootorid, pilv, servaarvutid ja 5G ühenduvus. Täienedes muutuvad metaversumid üha kaasahaaravamaks ja realistlikumaks, võimaldades kasutajatel kogeda digitaalset maailma, mis on sarnane pärismaailmaga.

On veel liiga vara öelda, kas metaversum saab olema möödapääsmatu plokiahela tehnoloogia jaoks. Kuna plokiahelad suudavad turvaliselt ja läbipaistvalt registreerida tehinguid ning võimaldada digitaalsete varade ja uute rakenduste loomist, võiks see olla sobiv valik metaversumi arendamiseks ja toimimiseks.

Lõppmärkused 

Metaversumi kontseptsioon on pärit ulmefilmidest, alustades raamatutes, televisioonis ja filmides käsitletud fiktiivse universumina. Tehnoloogia arenguga on aga üha enam võimalikuks muutunud idee kaasahaaravast ühisest digitaalsest maailmast.

Krüptoraha ja plokiahela tehnoloogia esilekerkimine on samuti mänginud olulist rolli metaversumi arengus, pakkudes detsentraliseeritud ja turvalist platvormi virtuaalsete tehingute ja suhtluse jaoks. Kuigi metaversum, nagu me seda tänapäeval tunneme, on alles lapsekingades, on sellel tohutu potentsiaal muuta meie elu-, töö- ja mängimisviise digitaalses maailmas.

Lisalugemist