Metaversumi lĂŒhiajalugu ja krĂŒpto roll selles
Avaleht
Artiklid
Metaversumi lĂŒhiajalugu ja krĂŒpto roll selles

Metaversumi lĂŒhiajalugu ja krĂŒpto roll selles

Algaja
Avaldatud Dec 9, 2022VĂ€rskendatud Feb 14, 2023
9m

TL;DR

MĂ”iste „metaversum“ kirjeldab kollektiivseid virtuaalseid ruume, kus ristuvad meie fĂŒĂŒsiline ja digitaalne maailm. See kontseptsioon on ulmeentusiastide meeli köitnud juba ammu. Alles hiljuti on see aga hakanud tehnoloogilise arengu ja interneti levikuga muutuma reaalsuseks. Üha olulisemaks on muutunud ka plokiahela tehnoloogia roll metaversumis, kuna see pakub infrastruktuuri detsentraliseeritud ja turvalise platvormi loomiseks, millele seda saab rajada.

Sissejuhatus

„Metaversumi“ mĂ”iste vĂ”eti esmakordselt kasutusele ulmemaailmas 90-ndate alguses. PĂ€rast seda on metaversumi kontseptsioon viimaste tehnoloogiliste uuenduste tĂ”ttu edasi arenenud. Samuti on see pĂ€lvinud ĂŒha enam tĂ€helepanu kui potentsiaalne digitaalne platvorm nii sotsiaalse kui ka majandusliku tegevuse jaoks.

Olulist rolli metaversumi arengus on mĂ€nginud ka plokiahela tehnoloogia ja krĂŒptoraha tĂ”usutee. Paljud projektid on seda juba uurinud, kasutades neid tehnoloogiaid detsentraliseeritud ja kaasahaaravate virtuaalsete maailmade loomiseks. Selles artiklis antakse lĂŒhiĂŒlevaade metaversumi ajaloost ja uuritakse krĂŒpto rolli selle arengus.

Metaversumi mÀÀratlus

Metaversum pole veel tĂ€ielikult mÀÀratletud. Üldine idee on siiski see, et tegemist on virtuaalse ruumiga, mis ĂŒhendab meie digitaalset ja reaalset elu. MĂ”ned nimetavad seda Interneti jĂ€rgmiseks arenguks, mis muudab veebikogemused interaktiivseks ja kaasahaaravaks.

Metaversumi mÀÀratlemine on keeruline, sest see hĂ”lmab palju enamat kui ĂŒks toode, teenus vĂ”i projekt. Selle asemel ĂŒhendab see erinevaid tehnoloogiaid, nagu Internet, liitreaalsus (AR), virtuaalne reaalsus (VR), tehisintellekt (AI), 3D-rekonstrueerimine ja asjade internet (IoT).

Teaduskirjanduses, kust pĂ€rineb mĂ”iste „metaversum“, kujutatakse seda kui vĂ€ga kaasahaaravat ja interaktiivset virtuaalset maailma. TĂ€napĂ€eval astuvad plokiahela tehnoloogia ja krĂŒptoraha selle kontseptsiooni elluviimiseks vajalikke samme.

Web3 liikumine on nĂ€idanud, et metaversum ei piirdu ainult ulmeĆŸanriga, vaid on midagi, mis vĂ”ib olla juba olemas. Web3 on moodustanud ökosĂŒsteemi, mis motiveerib arendajaid ehitama metaversumilaadseid detsentraliseeritud rakendusi, nagu nĂ€iteks teenimismĂ€nge (P2E). MĂ€ngud nagu Axie Infinity, The Sandbox ja Decentraland sisaldavad juba metaversumi aspekte, ĂŒhendades mĂ€ngijate elu elemente vĂ”rgumaailmadega.

Metaversumi lĂŒhiajalugu 

Aastate jooksul on erinevad ideed ja tehnoloogilised edusammud viinud meid lĂ€hemale metaversumi kontseptsioonile, mida me praegu mĂ”istame. Alates binokulaarse nĂ€gemise kontseptsioonist, Bitcoini ja Ethereumi loomisesest kuni Facebooki kaubamĂ€rgi muutmiseni – on metaversumil sĂŒgav alus. 

1838

Nagu varem mainitud, kasutatakse metaversumis tĂ”enĂ€oliselt virtuaalse reaalsuse tehnoloogiat, et inimesi digitaalsesse keskkonda sobitada. VR-i varaseim nĂ€ide tekkis 1838. aastal, kui teadlane Sir Charles Wheatstone visandas „binokulaarse nĂ€gemise“ kontseptsiooni, luues ĂŒhe 3D-pildi.

See esialgne uurimus viis stereoskoopide vĂ€ljatöötamiseni – tehnoloogia, mis kasutab kujutise loomiseks sĂŒgavuse illusiooni – sama tehnoloogiat kasutavad tĂ€napĂ€eval ka VR-peakomplektid. 

1935

Ameerika ulmekirjanik Stanley Weinbaum andis vĂ€lja raamatu „Pygmalion’s Spectacles“, mis tutvustas lugejatele virtuaalse reaalsuse vĂ”imalikkust. Raamatu peategelane sukeldub fiktiivsesse maailma, kasutades prille, mis jĂ€ljendavad kĂ”iki inimese meeli, muutes maailma reaalseks.

1938

Sageli öeldakse, et prantsuse luuletaja ja nĂ€itekirjanik Antoine Artaud oli esimene, kes kasutas terminit „virtuaalne reaalsus“ vĂ”i prantsuse k. „la rĂ©alitĂ© virtuelle“. Ta kirjutas sellest oma esseekogus „The Theater and its Double“, kus ta rÀÀkis kuidas teatris saab lavastada tegelasi, objekte ja pilte, et luua alternatiivseid maailmu.

1962

Ameerika filmireĆŸissöör Morton Heilig ehitas masina, mis tekitas inimestes tunde, et nad sĂ”idavad mootorrattaga teises kohas. Sensorama-nimeline seade asetas oma kasutajad teistsugusesse reaalsusesse, kombineerides selliseid efekte nagu liikuv iste, lĂ”hnad ja 3D-ekraanid. Kuigi masin ei jĂ”udnud kunagi prototĂŒĂŒbi staadiumist kaugemale, nĂ€itas see vĂ”imalust hajutada piire illusiooni ja reaalsuse vahel.

1984

Virtuaalse reaalsuse pioneerid Jaron Lanier ja Thomas G. Zimmerman asutasid firma VPL Research, Inc., ĂŒks esimestest, kes arendas ja mĂŒĂŒs VR-tooteid, nagu VR-peakomplektid ja andmekindad (vĂ”i juhtmega kindad).

1989

Briti arvutiteadlane Tim Berners-Lee kirjutas töötades ettevĂ”ttes CERN esimese ettepaneku World Wide Webi loomiseks. Veeb loodi algselt ĂŒlikoolide ja institutsioonide jaoks teabe jagamiseks ĂŒle kogu maailma. 

1992

Metaversumit mainiti esmakordselt Neal Stephensoni ulmeromaanis „Snow Crash“. Ameerika ulmekirjanik illustreeris dĂŒstoopilist tulevikumaailma, mis vĂ”imaldas inimestel kasutada digitaalseid avatare, et pĂ”geneda paremasse alternatiivsesse reaalsusesse. 

1993

Arvutiteadlased Moni Naor ja Cynthia Dwork leiutasid töötĂ”enduse (PoW) kontseptsiooni, et vĂ€ltida teenuse kuritarvitamist, nĂ€iteks teenusetĂ”kestusrĂŒnnakuid ja vĂ”rgu rĂ€mpsposti. See kontrollis soovimatut kĂ€itumist vĂ”rgus, nĂ”udes teenuse taotlejalt tĂ”endit töö kohta, nĂ€iteks arvuti töötlemisaega. 

2003

Linden Lab kĂ€ivitas multimeediaplatvormi Second Life. Kuigi see ei ole tĂ€ielikult kaasahaarav (prillid ja kindad puuduvad), saavad kasutajad ĂŒhenduda jagatud virtuaalsetesse ruumidesse, et uurida, suhelda ja luua kasutades oma arvutit. Second Life'i ei peeta mĂ€nguks, vaid pigem veebipĂ”hiseks kogunemiskohaks, kus igaĂŒks saab luua uue digitaalse kohaloleku.

2006

Roblox Corporation avaldas mÀnguplatvormi Roblox, mis vÔimaldab kasutajatel mÀngida erinevaid mitme mÀngijaga mÀnge. Lisaks saavad kasutajad ise mÀnge arendada ja lasta teistel mÀngida. Kuigi kasutajad saavad Robloxi mÀngida tasuta, on sellel mÀngusisene kauplus, kus mÀngijad saavad kulutada oma virtuaalset raha, mida nimetatakse Robuxiks.

2007

Google avaldas Street View'i, et tĂ€iendada oma olemasolevat toodet Maps. Street View vĂ”imaldab inimestel muuta kaardi tegeliku maailma kujutiseks – igaĂŒks saab oma mobiilseadmes vĂ”i arvutis vaadata tĂ€navat nii, nagu see paistab reaalelus. 

2009

Satoshi Nakamoto kuulutas vĂ€lja esimese suurema detsentraliseeritud plokiahela ja krĂŒptoraha, Bitcoini aastal 2008. SeejĂ€rel kaevandas ta 2009. aastal esimese BTC.

2012

EttevĂ”tja Palmer Luckey tĂ”i turule Oculuse'i, peakomplekti, mille riistvara suudab ĂŒhendada kasutajad 3D virtuaalmaailmaga, kus nad saavad töötada, suhelda ja nautida meelelahutust. Kaks aastat hiljem, 2014. aastal, ostis Facebook Oculuse, kavatsedes seda tehnoloogiat masside jaoks laiendada.

2014

Kevin McCoy ja Anil Dash vermisid kĂ”igi aegade esimese mittevahetatava tokeni (NFT), Quantumi, mis sisaldas piksliga kaheksanurga kujutist. Namecoini plokiahelas vermituna, ei kutsutud seda mitte NFT-ks, vaid hoopis „rahaks muudetud graafikaks“.

2015

Vitalik Buterin pakkus vĂ€lja Ethereumi idee 2013. aasta blogipostituses pealkirjaga Ethereum: Ülim nutilepingu ja detsentraliseeritud rakenduste platvorm. SeejĂ€rel kĂ€ivitati 2015. aastal detsentraliseeritud arvutiplatvorm Ethereum. Ethereum vĂ”imaldab arendajatel eksperimenteerida oma koodiga, et luua DAppe, kasutades nutilepinguid.

2016

2016. aasta oli nii detsentraliseeritud autonoomsete organisatsioonide (DAO) kui ka Pokémon GO loomisaasta. Esimene DAO, mille nimi oli lihtsalt The DAO, kÀivitati Ethereumis visiooniga, et iga liige vÔiks moodustada selle juhtorgani.

PokĂ©mon GO, mis kasutab tegeliku maailma 3D-kaardiga ĂŒhendamiseks liitreaalsust, on saanud ĂŒheks kĂ”igi aegade edukaimaks mobiiltelefoni mĂ€nguks. AinuĂŒksi 2016. aastal sai sellest ĂŒks maailma kĂ”ige kasumlikkumaid ja laialdaselt kasutatavaid mobiilirakendusi, mida aasta lĂ”puks oli maailmas alla laaditud ĂŒle 500 miljoni korra.

2021

Facebook nimetas end ĂŒmber Meta'ks, mis siis kehtestas metaversumi kui midagi rohkem kĂ€egakatsutavamat kui ainult ulmekontseptsioon. Sellest ajast alates on ettevĂ”te investeerinud miljardeid dollareid metaversumiga seotud ressursside, nĂ€iteks metaversumi sisu, tarkvara ning AR- ja VR-peakomplektide arendamisse ja omandamisse.

2022

Siemens ja NVIDIA teatasid ĂŒhisest partnerlusest industriaalse metaversumi loomiseks. Koostöö tugineb Siemensi mainele tööstusautomaatika ja tarkvara, infrastruktuuri, ehitustehnoloogia ja transpordi valdkonnas ning NVIDIA staatusele kiirendatud graafika ja tehisintellekti teerajajana. Siemensi tegevjuhi sĂ”nul vĂ”imaldab koostööd reaalajas kaasahaaravas metaversumis, mis ĂŒhendab riist- ja tarkvara.

Plokiahela ja krĂŒpto roll metaversumis

Plokiahela tehnoloogia ja krĂŒptoraha vĂ”ivad mĂ€ngida metaversumi arendamisel olulist rolli. Esiteks vĂ”ivad plokiahelad pakkuda infrastruktuuri turvaliste ja lĂ€bipaistvate tehingute jaoks metaversumis, nĂ€iteks krĂŒptorahasid kiireks ja turvaliseks vÀÀrtuse ĂŒlekandmiseks. Teiseks vĂ”imaldab Ethereumi olemus NFT-de loomist, mida saab kasutada unikaalsete virtuaalsete esemete kujutamiseks metaversumis.

Kolmandaks vĂ”iks DAppid muuta metaversumi teenused ja funktsionaalsuse detsentraliseeritumaks, nii et neid ei kontrolliks ĂŒkski organisatsioon. Samuti vĂ”imaldavad nad kasutajatel omada ja kontrollida oma andmeid ja varasid, tagades turvalisuse ja autonoomia taseme, mida traditsioonilised tsentraliseeritud rakendused ei vĂ”imalda.

Muud metaversumi arendamisega seotud tehnoloogiad on VR ja AR (virtuaalne- ja liitreaalsus), interaktiivsed vahendid, mis vÔimaldavad kasutajatel kogeda virtuaalset maailma, suheldes virtuaalsete objektidega ja navigeerides metaversumis. Lisaks sellele vÔivad tehisintellekt ja loomuliku keele töötlemine aidata luua realistlikumaid ja interaktiivsemaid avatare metaversumis.

Kuna metaversum areneb edasi, on tĂ”enĂ€oline, et plokiahela ja krĂŒptoteegi jaoks leitakse rohkem kasutusviise. Praegusel kujul on neil potentsiaali muuta inimeste suhtlemist ja Ă€ritegevust metaversumis. VĂ”imaldades detsentraliseeritud, usaldustetut ja lĂ€bipaistvat suhtlust, vĂ”ivad plokiahelad ja selle rakendused aidata luua avatumat, turvalisemat ja tĂ”husamat metaversumit.

Metaversumi tulevik

Metaversumi areng on viimastel aastatel jÔudnud kaugele. Selle kasvu toetamiseks vajalik infrastruktuur ja teenused on aga veel tÀielikult teostamata. NÀiteks tuleb edasi arendada tehnoloogiat, mis juhib virtuaalset keskkonda, et see oleks vÔimalikult realistlik ja kaasahaarav.

Lisaks sellele vajab metaversum kiireid ja madala latentsusega vĂ”rke, mis suudavad toetada suurt hulka kasutajaid reaalajas, samuti vahendeid ja platvorme virtuaalsete kogemuste loomiseks ja jagamiseks. Arendajad peavad tegelema ka eraelu puutumatuse, turvalisuse ja valitsemisega seotud kĂŒsimustega, et tagada, et metaversum oleks kĂ”igile kasutajatele turvaline ja kaasav koht.

Lisaks mĂ”jutavad metaversumi kasvu tĂ”enĂ€oliselt edasised uuendused sellistes tehnoloogiates nagu liitreaalsus, tehisintellekt, masinĂ”pe, 3D-mootorid, pilv, servaarvutid ja 5G ĂŒhenduvus. TĂ€ienedes muutuvad metaversumid ĂŒha kaasahaaravamaks ja realistlikumaks, vĂ”imaldades kasutajatel kogeda digitaalset maailma, mis on sarnane pĂ€rismaailmaga.

On veel liiga vara öelda, kas metaversum saab olema möödapÀÀsmatu plokiahela tehnoloogia jaoks. Kuna plokiahelad suudavad turvaliselt ja lÀbipaistvalt registreerida tehinguid ning vÔimaldada digitaalsete varade ja uute rakenduste loomist, vÔiks see olla sobiv valik metaversumi arendamiseks ja toimimiseks.

LÔppmÀrkused 

Metaversumi kontseptsioon on pĂ€rit ulmefilmidest, alustades raamatutes, televisioonis ja filmides kĂ€sitletud fiktiivse universumina. Tehnoloogia arenguga on aga ĂŒha enam vĂ”imalikuks muutunud idee kaasahaaravast ĂŒhisest digitaalsest maailmast.

KrĂŒptoraha ja plokiahela tehnoloogia esilekerkimine on samuti mĂ€nginud olulist rolli metaversumi arengus, pakkudes detsentraliseeritud ja turvalist platvormi virtuaalsete tehingute ja suhtluse jaoks. Kuigi metaversum, nagu me seda tĂ€napĂ€eval tunneme, on alles lapsekingades, on sellel tohutu potentsiaal muuta meie elu-, töö- ja mĂ€ngimisviise digitaalses maailmas.

Lisalugemist