Una breve historia del metaverso y el rol de las criptomonedas en él
Índice
Introducción
Definición de metaverso
Una breve historia del metaverso 
El rol de la blockchain y las criptomonedas en el metaverso
El futuro del metaverso
Conclusiones 
Lecturas adicionales
Una breve historia del metaverso y el rol de las criptomonedas en él
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Una breve historia del metaverso y el rol de las criptomonedas en él

Una breve historia del metaverso y el rol de las criptomonedas en él

Principiante
Publicación: Dec 9, 2022Actualización: Jan 9, 2023
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Resumen

El término "metaverso" describe los espacios colectivos virtuales donde se cruzan los mundos físico y digital. El concepto lleva años fascinando a los entusiastas de la ciencia ficción. Sin embargo, solo recientemente comenzaron a notarse muestras de que puede convertirse en una realidad gracias a los avances tecnológicos y a la proliferación del Internet. El rol de la tecnología blockchain en el metaverso ha ido aumentando en importancia, ya que proporciona la infraestructura para crear una plataforma segura y descentralizada sobre la cual puede construirse un metaverso.

Introducción

El término "metaverso" se acuñó por primera vez a inicios de la década de los 90 en el mundo de la ciencia ficción. Desde entonces, el concepto ha evolucionado debido a las recientes innovaciones tecnológicas y también ganó una creciente atención como plataforma digital potencial, tanto para la actividad social como la económica.

El auge de la tecnología blockchain y las criptomonedas también ha jugado un papel importante en el desarrollo del metaverso. Muchos proyectos ya exploraron y usaron estas tecnologías para crear mundos virtuales descentralizados e inmersivos. En este artículo brindaremos una breve historia del metaverso y exploraremos el rol de las criptomonedas en su evolución.

Definición de metaverso

El metaverso aún no está completamente definido, pero la idea general es que es un espacio virtual que conecta nuestra vida digital con la del mundo real. Algunos lo llaman la próxima evolución del Internet, que hará que las experiencias en línea sean interactivas e inmersivas.

Definir el metaverso es difícil porque abarca mucho más que un producto, servicio o proyecto individual. Más bien combina diferentes tecnologías, como Internet, la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV), la inteligencia artificial (IA), la construcción 3D y el Internet de las cosas (IoT).

En el ámbito de la ciencia ficción, donde se originó el concepto de metaverso, es representado como un mundo virtual altamente inmersivo e interactivo. En la actualidad, la tecnología blockchain y las criptomonedas están dando pasos concretos para hacer que este concepto se vuelva realidad.

El movimiento Web3 ha demostrado que el metaverso no está confinado al género de la ciencia ficción, sino que es algo que podría existir en este momento. Web3 ha estado formando un ecosistema que incentiva a los desarrolladores a crear aplicaciones descentralizadas (DApps) con la impronta del metaverso, como es el caso de los juegos play-to-earn (P2E). Los juegos como Axie Infinity, The Sandbox y Decentraland ya cuentan con aspectos del metaverso y conectan elementos de las vidas de los jugadores con sus mundos en línea.

Una breve historia del metaverso 

A lo largo de los años, diferentes ideas y avances tecnológicos nos han acercado al concepto del metaverso tal como lo entendemos ahora. Desde el concepto de la visión binocular hasta la creación de Bitcoin y Ethereum y el cambio de marca de Facebook, el metaverso tiene bases profundas. 

1838

Como mencionamos antes, el metaverso probablemente usará la tecnología de realidad virtual para sumergir a las personas en entornos digitales. El primer caso de realidad virtual se dio en 1838, cuando el científico Sir Charles Wheatstone esbozó el concepto de la "visión binocular" al construir una única imagen 3D.

Esta investigación inicial llevó al desarrollo de estereoscopios, una tecnología que utiliza la ilusión de la profundidad para crear una imagen (la misma tecnología que utilizan los cascos de realidad virtual actuales). 

1935

El autor de ciencia ficción estadounidense, Stanley Weinbaum, publicó el libro "Las gafas de Pigmalión", que presentó a los lectores la posibilidad de la realidad virtual. El protagonista del libro se sumerge en un mundo ficticio a través de unas gafas que imitaban todos los sentidos humanos, lo que hacía que el mundo pareciera real.

1938

A menudo se dice que el poeta y dramaturgo francés Antonin Artaud fue el primero en usar el término "realidad virtual" o "la réalité virtuelle". Escribió sobre ella en su colección de ensayos "El teatro y su doble", en la que habló sobre cómo los teatros pueden poner en escena personajes, objetos e imágenes para crear mundos alternativos.

1962

El cineasta estadounidense Morton Heilig construyó una máquina que hacía que la gente sintiera como si estuviera conduciendo una motocicleta en otro lugar. El dispositivo, llamado Sensorama, sumergía a sus usuarios en una realidad diferente a través de la combinación de efectos como un asiento móvil, aromas y pantallas 3D. Aunque la máquina nunca pasó de la fase de prototipo, demostró la posibilidad de difuminar los límites entre ilusión y realidad.

1984

Los pioneros de la realidad virtual, Jaron Lanier y Thomas G. Zimmerman, fundaron VPL Research, Inc., una de las primeras compañías en desarrollar y vender productos de realidad virtual, como cascos y guantes de datos (o guantes con cable).

1989

El informático británico Tim Berners-Lee escribió la primera propuesta para la World Wide Web mientras trabajaba en CERN. La web se creó inicialmente para que las universidades e instituciones compartieran información en todo el mundo. 

1992

Se mencionó por primera vez el metaverso en la novela de ciencia ficción "Snow Crash" de Neal Stephenson. El escritor estadounidense describió un mundo distópico que permitía a la gente usar avatares digitales para escapar a una realidad alternativa mejor. 

1993

Los informáticos Moni Naor y Cynthia Dwork inventaron el concepto de Proof-of-Work (PoW) para evitar el uso indebido del servicio, como los ataques de denegación de servicio y spam de red. Esto controló el comportamiento no deseado de la red al exigir pruebas de trabajo, como el tiempo de procesamiento informático, al solicitante de un servicio. 

2003

Linden Lab lanzó la plataforma multimedia Second Life. Aunque no es completamente inmersiva (no se usan gafas ni guantes), los usuarios pueden conectarse con espacios virtuales compartidos para explorar, interactuar y crear usando sus computadoras. Second Life no se considera un juego, sino más bien un lugar de reunión en línea donde cualquiera puede crear una nueva presencia digital.

2006

Roblox Corporation lanzó la plataforma de juego Roblox, que permite a los usuarios participar en varios juegos multijugador. Además, los usuarios pueden desarrollar sus propios juegos para que otros jueguen. Aunque los usuarios pueden jugar Roblox gratis, hay una tienda en el juego donde los jugadores pueden gastar su dinero virtual, llamado Robux.

2007

Google lanzó Street View para agregarlo a su producto Maps. Street View permite convertir el mapa en una representación del mundo real: cualquiera puede ver una calle de la vida real en su dispositivo móvil o computadora. 

2009

En 2008, Satoshi Nakamoto anunció la primera gran blockchain descentralizada y criptomoneda: Bitcoin. En 2009, acuñó el primer BTC.

2012

El empresario Palmer Luckey lanzó Oculus, un casco cuyo hardware puede conectar a los usuarios a un mundo virtual 3D donde pueden trabajar, socializar y disfrutar el entretenimiento. Dos años después, en 2014, Facebook compró Oculus con la intención de escalar la tecnología para las masas.

2014

Kevin McCoy y Anil Dash acuñaron el primer token no fungible (NFT) de la historia, Quantum, que contenía una imagen de un octágono pixelado. Se acuñó en la blockchain Namecoin y no se lo llamó NFT en ese momento sino "gráficos monetizados".

2015

Vitalik Buterin propuso la idea de Ethereum en una publicación de blog de 2013 llamada Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform (en español, Ethereum: el contrato inteligente y plataforma de aplicaciones descentralizadas definitivo). La plataforma informática descentralizada Ethereum se lanzó en 2015. Permite a los desarrolladores experimentar con su propio código para crear DApps a través de contratos inteligentes.

2016

El 2016 fue el año en que las organizaciones autónomas descentralizadas (DAO) y Pokémon GO nacieron. La primera DAO, simplemente llamada The DAO, se lanzó en Ethereum con la visión de que cada miembro pudiera formar parte de su órgano gobernante.

Pokémon GO, que utiliza la realidad aumentada para conectarse a un mapa 3D del mundo real, se convirtió en uno de los juegos móviles más exitosos de todos los tiempos. Solo en 2016 fue una de las aplicaciones móviles más rentables y usada en el mundo entero: al finalizar el año se había descargado 500 millones de veces a nivel mundial.

2021

La marca Facebook cambió su nombre a Meta, klo que estableció al metaverso como algo más tangible que un concepto de ciencia ficción. Desde entonces, la compañía ha invertido miles de millones de dólares en el desarrollo y adquisición de recursos relacionados con el metaverso, como contenido del metaverso, software y cascos de realidad aumentada y realidad virtual.

2022

Siemens y NVIDIA anunciaron una asociación conjunta para crear el metaverso industrial. La colaboración busca combinar la reputación de Siemens en torno a la automatización industrial, el software, la infraestructura, la tecnología de construcción y el transporte, y el estatus de NVIDIA como empresa pionera en gráficos acelerados e inteligencia artificial. Según el director ejecutivo de Siemens, la colaboración permitirá el desarrollo de un metaverso inmersivo y en tiempo real que conecte hardware y software.

El rol de la blockchain y las criptomonedas en el metaverso

La tecnología blockchain y las criptomonedas pueden jugar un papel fundamental en el desarrollo del metaverso. En primer lugar, las blockchains pueden proporcionar la infraestructura para completar transacciones seguras y transparentes en el metaverso, como criptomonedas, para hacer transferencias de valor rápidas y protegidas. En segundo lugar, la naturaleza de Ethereum permite la creación de NFT, que se pueden usar para representar artículos virtuales únicos en el metaverso.

En tercer lugar, las DApps podrían hacer que los servicios y la funcionalidad del metaverso sean más descentralizados para que no estén controlados por ninguna organización individual. También pueden permitir que los usuarios posean y controlen sus datos y activos, lo que ofrece un nivel de seguridad y autonomía que las aplicaciones centralizadas tradicionales no permiten.

Otras tecnologías implicadas en el desarrollo del metaverso incluyen la realidad aumentada y la realidad virtual, herramientas interactivas que permiten a los usuarios vivir el mundo virtual mediante la interacción con objetos virtuales y la navegación en el metaverso. Asimismo, la inteligencia artificial y el procesamiento de lenguaje natural pueden ayudar a crear avatares más realistas e interactivos dentro del metaverso.

A medida que el metaverso continúa evolucionando, es probable seguir encontrando nuevos casos de uso para la blockchain y las criptos. Tal como van las cosas, tienen el potencial de transformar la manera en que las personas interactúan y se desenvuelven en el metaverso. Al habilitar las interacciones descentralizadas, trustless y transparentes, la blockchain y sus aplicaciones pueden ayudar a crear un metaverso más abierto, seguro y eficiente.

El futuro del metaverso

El desarrollo del metaverso ha avanzado mucho en los últimos años, sin embargo, la infraestructura y los servicios requeridos para respaldar su crecimiento aún no se han desarrollado por completo. Por ejemplo, la tecnología que impulsa los entornos virtuales debe desarrollarse aún más para ser lo más realista y atractiva posible.

Además, el metaverso requiere redes de alta velocidad y baja latencia que puedan admitir grandes cantidades de usuarios en tiempo real, así como herramientas y plataformas para crear y compartir experiencias virtuales. También existen problemas relacionados con la privacidad, la seguridad y la gobernanza que los desarrolladores deben solucionar para garantizar que el metaverso sea un espacio seguro e inclusivo para todos los usuarios.

Asimismo, es probable que el crecimiento del metaverso se vea influenciado por una mayor innovación en las tecnologías, como realidad extendida, inteligencia artificial, aprendizaje automático, motores 3D, nube, computación periférica y conectividad 5G. A medida que mejoren, el metaverso será cada vez más inmersivo y realista, lo que permitirá a los usuarios vivir un mundo digital que se sienta como el real.

Es demasiado pronto para decir si el metaverso se convertirá en la aplicación más genial para la tecnología blockchain. No obstante, como la blockchain puede registrar transacciones de manera segura y transparente, y permitir la creación de activos digitales y nuevas aplicaciones, podría ser una opción adecuada para el desarrollo y la operación del metaverso.

Conclusiones 

El concepto del metaverso tiene sus raíces en la ciencia ficción y comenzó como un universo de ficción explorado en libros, películas y programas de televisión, pero a medida que la tecnología ha avanzado, la idea de un mundo digital compartido e inmersivo se ha vuelto cada vez más factible.

El auge de las criptomonedas y la tecnología blockchain también está jugando un papel importante en el desarrollo del metaverso al brindar una plataforma descentralizada y segura para las transacciones e interacciones virtuales. Aunque el metaverso tal como lo conocemos hoy sigue en su etapa inicial, tiene un enorme potencial para transformar cómo vivimos, trabajamos y jugamos en el mundo digital.

Lecturas adicionales