Maikling Kasaysayan ng Metaverse at ang Tungkulin Dito ng Crypto
Talaan ng Nilalaman
Panimula
Paglalarawan sa Metaverse
Maikling Kasaysayan ng Metaverse 
Tungkulin ng Blockchain at Crypto sa Metaverse
Ang Hinaharap ng Metaverse
Mga Pangwakas na Pananaw 
Iba pang Babasahin
Maikling Kasaysayan ng Metaverse at ang Tungkulin Dito ng Crypto
Home
Mga Artikulo
Maikling Kasaysayan ng Metaverse at ang Tungkulin Dito ng Crypto

Maikling Kasaysayan ng Metaverse at ang Tungkulin Dito ng Crypto

Baguhan
Na-publish Dec 9, 2022Na-update Feb 14, 2023
9m

TL;DR

Inilalarawan ng terminong “metaverse” ang mga sama-samang virtual na espasyo kung saan nagtatagpo ang ating mga pisikal at digital na mundo. Matagal nang kumikiliti sa isipan ng mga mahilig sa science fiction ang konsepto. Gayunpaman, kamakailan lang ito nagsimulang magpakita ng mga indikasyon na puwede itong magkatotoo, dahil sa mga pagsulong sa teknolohiya at paglaganap ng paggamit sa Internet. Naging mas mahalaga rin ang tungkulin ng teknolohiya ng blockchain sa metaverse, dahil nagbibigay ito ng imprastraktura para sa paggawa ng desentralisado at secure na platform kung saan ito puwedeng buuin.

Panimula

Unang binuo ang terminong "metaverse" noong umpisa ng dekada '90 sa mundo ng sci-fi. Mula noon, nagbago ang konsepto ng metaverse dahil sa mga inobasyon sa teknolohiya. Mas nabibigyang-pansin din ito bilang potensyal na digital na platform para sa mga aktibidad sa lipunan at ekonomiya.

Nagkaroon din ng mahalagang tungkulin ang pag-usbong ng teknolohiya ng blockchain sa pag-develop ng metaverse. Maraming proyekto ang nag-explore na rito, gamit ang mga teknolohiyang ito para gumawa ng mga desentralisado at immersive na virtual na mundo. Magbibigay ang artikulong ito ng maikling kasaysayan ng metaverse at tutuklasin nito ang tungkulin ng crypto sa ebolusyon nito.

Paglalarawan sa Metaverse

Hindi pa rin nailalarawan nang buo ang metaverse. Gayunpaman, ang pangkalahatang-ideya ay isa itong virtual na espasyo na nagkokonekta ng ating digital na buhay at buhay sa totoong mundo. Tinatawag ito ng ilan bilang susunod na ebolusyon ng Internet na magiging dahilan para maging interactive at immersive ang mga karanasan online.

Mahirap ilarawan ang metaverse dahil hindi lang isang produkto, serbisyo, o proyekto ang saklaw nito. Sa halip, pinagsasama-sama nito ang iba't ibang teknolohiya, gaya ng Internet, augmented reality (AR), virtual reality (VR), artificial intelligence (AI), 3D reconstruction, at Internet of Things (IoT).

Sa science fiction kung saan nanggaling ang terminong “metaverse”, inilalarawan ito bilang isang napaka-immersive at interactive na virtual na mundo. Sa kasalukuyan, gumagawa ang teknolohiya ng blockchain at mga cryptocurrency ng mga praktikal na hakbang para magkatotoo ang konseptong ito.

Napatunayan ng Web3 movement na hindi lang limitado sa sci-fi genre ang metaverse, pero isa itong bagay na posibleng mayroon na. Bumubuo ang Web3 ng isang ecosystem na nagbibigay ng insentibo sa mga developer na bumuo ng mga decentralized application (DApp) na parang metaverse, gaya ng mga play-to-earn (P2E) na laro. Ang mga larong tulad ng Axie Infinity, The Sandbox, at Decentraland ay mayroon nang mga aspekto ng metaverse, na nagkokonekta ng mga elemento ng mga buhay ng mga player sa mga online na mundo.

Maikling Kasaysayan ng Metaverse 

Sa paglipas ng mga taon, napalapit tayo sa konsepto ng metaverse na kasalukuyan nating naiintindihan dahil sa iba't ibang ideya at pagsulong sa teknolohiya. Mula sa konsepto ng binocular vision, hanggang sa paggawa sa Bitcoin at Ethereum, hanggang sa pag-rebrand ng Facebook – malalim ang pundasyon ng metaverse. 

1838

Gaya ng nabanggit kanina, malamang na gumamit ng teknolohiya ng VR ang mga tao para i-immerse ang mga tao sa mga digital na kapaligiran. Ang pinakaunang pagkakaroon ng VR ay noong 1838, nang ibinalangkas ng scientist na si Sir Charles Wheatstone ang konsepto ng "binocular vision," na bumubuo ng iisang single 3D na larawan.

Ang inisyal na pananaliksik na ito ay humantong sa pagbuo ng mga stereoscope, na isang teknolohiyang gumagamit ng ilusyon ng lalim para gumawa ng larawan — ang parehong teknolohiya na ginagamit ngayon ng mga VR headset. 

1935

Inilathala ng American sci-fi author na si Stanley Weinbaum ang librong Pygmalion's Spectacles, na nagpakilala sa mga mambabasa ng posibilidad ng virtual reality. Pumasok ang bida ng aklat sa isang kathang-isip na mundo gamit ang isang pares ng goggles na gumagaya sa lahat ng pandama ng tao, kaya nagmukhang totoo ang mundong iyon.

1938

Madalas na sinasabi na ang French na manunulat ng tula at dula na si Antonin Artaud ang unang gumamit ng terminong "virtual reality" o "la réalité virtuelle." Sumulat siya tungkol dito sa kanyang koleksyon ng mga sanaysay, ang The Theater and its Double, kung saan tinalakay niya kung paano posibleng gumamit ng mga karakter, bagay, at larawan ang mga teatro para gumawa ng mga alternatibong mundo.

1962

Bumuo ang American filmmaker na si Morton Heilig ng makina kung saan pakiramdam ng mga tao ay nakasakay sila sa motorsiklo sa ibang lokasyon. Sa device, na tinatawag na Sensorama, naging immersed ang mga user nito sa ibang realidad sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga effect gaya ng gumagalaw na upuan, mga amoy, at mga 3D screen. Kahit na hindi nakalampas sa prototype stage ang makina, ipinakita nito ang posibilidad na hindi na matukoy ang pagkakaiba ng ilusyon at realidad.

1984

Itinatag ng mga virtual reality pioneer na sina Jaron Lanier at Thomas G. Zimmerman ang VPL Research, Inc., na isa sa mga unang kumpanyang nag-develop at nagbenta ng mga produkto ng VR gaya ng mga VR headset at data gloves (o wired gloves).

1989

Isinulat ng British computer scientist na si Tim Berners-Lee ang unang mungkahi para sa World Wide Web habang nagtatrabaho sa CERN. Unang ginawa ang web para sa makapagbahagian ng impormasyon ang mga unibersidad at institusyon sa buong mundo. 

1992

Unang binanggit ang metaverse sa sci-fi na nobelang Snow Crash ni Neal Stephenson. Inilarawan ng American sci-fi writer ang isang nakakapanlumong hinaharap kung saan nakakagamit ng mga digital avatar ang mga tao para makalikas sa mas magandang alternatibong realidad. 

1993

Inimbento ng mga computer scientist na sina Moni Naor at Cynthia Dwork ang konsepto ng proof-of-work (PoW) para pigilan ang mga maling paggamit sa serbisyo, gaya ng mga denial-of-service attack at spam sa network. Kinontrol nito ang hindi gustong gawi sa network sa pamamagitan ng panghihingi ng proof of work, gaya ng tagal ng pagproseso ng computer, mula sa humihiling ng serbisyo. 

2003

Inilunsad ng Linden Lab ang multimedia platform na Second Life. Bagama't hindi ito ganap na immersive (walang ginagamit na goggles o gloves), puwedeng kumonekta ang mga user sa mga nakabahaging virtual na espasyo para mag-explore, makipag-interact, at gumawa gamit ang kanilang mga computer. Hindi itinuturing na laro ang Second Life, at mas itinuturing itong online na lugar para sa pagtitipon kung saan puwedeng gumawa ng bagong digital presence ang kahit sino.

2006

Ni-release ng Roblox Corporation ang platform ng laro na Roblox, na nagbibigay-daan sa mga user na maglaro ng iba't ibang multi-player game. Dagdag pa rito, puwedeng mag-develop ang mga user ng sarili nilang mga laro na malalaro din ng iba. Bagama't makakapaglaro ng Roblox ang mga user nang libre, mayroon itong in-game store kung saan puwedeng gastusin ng mga player ang kanilang virtual na pera, na tinatawag na Robux.

2007

Ni-release ng Google ang Street View para idagdag sa kasalukuyan nitong produktong Maps. Nagbibigay-daan ang Street View sa mga tao na gawing representasyon ng totoong mundo ang isang mapa — puwedeng tingnan ng kahit sino ang isang kalye sa kanilang mobile device o computer nang katulad ng hitsura nito sa totoong buhay. 

2009

Inanunsyo ni Satoshi Nakamoto ang unang malaking desentralisadong blockchain at cryptocurrency, ang Bitcoin, noong 2008. Pagkatapos, minina niya ang unang BTC noong 2009.

2012

Inilunsad ng negosyanteng si Palmer Luckey ang Oculus, na isang headset na may hardware na kayang ikonekta ang mga user sa isang 3D na virtual na mundo kung saan sila puwedeng magtrabaho, makisalamuha, at mag-enjoy sa entertainment. Pagkalipas ng dalawang taon, noong 2014, binili ng Facebook ang Oculus, nang may layuning palawakin ang teknolohiya para sa madlang tao.

2014

Na-mint nina Kevin McCoy at Anil Dash ang unang-unang non-fungible token (NFT), ang Quantum, na may larawan ng isang pixelated na octagon. Na-mint ito sa blockchain ng Namecoin, at hindi ito tinawag na NFT pero sa halip, binuo ang konsepto nito bilang "monetized graphics".

2015

Iminungkahi ni Vitalik Buterin ang ideya ng Ethereum sa isang blog post noong 2013 na may pamagat na Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Pagkatapos, inilunsad ang desentralisadong platform ng pag-compute, ang Ethereum, noong 2015. Nagbibigay-daan ang Ethereum sa mga developer na mag-eksperimento gamit ang sarili nilang code para gumawa ng mga DApp gamit ang mga smart contract.

2016

2016 ang taon ng paglabas ng mga decentralized autonomous organization (DAO) at Pokémon GO. Inilunsad ang unang DAO, na tinatawag lang na The DAO, sa Ethereum nang may mithiin na bawat miyembro ay posibleng maging bahagi ng namamahalang lupon nito.

Ang Pokémon GO, na gumagamit ng AR para kumonekta sa isang 3D na mapa ng totoong mundo, ay naging isa sa mga pinakamatagumpay na mobile game. Noong 2016 lang, naging isa ito sa mga pinakanapagkakitaan at madalas na ginagamit na mobile app, at na-download ito nang mahigit 500 milyong beses sa buong mundo pagdating ng katapusan ng taon.

2021

Nag-rebrand ang Facebook para maging Meta, na siyang nagtakda sa metaverse bilang isang bagay na mas tangible kaysa sa isang konsepto sa sci-fi. Mula noon, bilyon-bilyong dolyar na ang ipinuhunan ng kumpanya sa pag-develop at pagkuha ng mga resource na may kaugnayan sa metaverse, gaya ng content sa metaverse, software, at mga AR at VR headset.

2022

Nag-anunsyo ang Siemens at NVIDIA ng joint partnership para gawin ang Industrial Metaverse. Ginagamit ng kolaborasyon ang reputasyon ng Siemens sa industrial automation at software, imprastruktura, teknolohiya sa pagbuo, at transportasyon, at ang status ng NVIDIA bilang isang pioneer sa accelerated graphics at AI. Ayon sa CEO ng Siemens, magbibigay-daan ang kolaborasyon sa real-time at immersive na metaverse kung saan pinagkokonekta ang hardware at software.

Tungkulin ng Blockchain at Crypto sa Metaverse

Puwedeng magkaroon ang teknolohiya ng blockchain at cryptocurrency ng napakahalagang tungkulin sa pag-develop ng metaverse. Una, maibibigay ng mga blockchain ang imprastruktura para sa mga secure at transparent na transaksyon sa metaverse, gaya ng mga cryptocurrency para sa mga mabilis at secure na paglilipat ng halaga. Pangalawa, nagbibigay-daan ang katangian ng Ethereum sa paggawa ng mga NFT, na magagamit para kumatawan sa mga natatanging virtual item sa metaverse.

Pangatlo, puwedeng gawing mas desentralisado ng mga DApp ang mga serbisyo at functionality sa metaverse sa para hindi ito makontrol ng kahit sinong nag-iisang organisasyon. Makakapagbigay-daan din ito sa mga user na magmay-ari at magkontrol ng kanilang data at mga asset, na nagbibigay ng antas ng seguridad at autonomy na hindi maibibigay ng mga tradisyonal na sentralisadong application.

Kasama sa iba pang teknolohiyang sangkot sa pag-develop ng metaverse ang VR at AR, mga interactive tool na nagbibigay-daan sa mga user na maranasan ang virtual na mundo sa pamamagitan ng pakikipag-interact sa mga virtual object at pag-navigate sa metaverse. Dagdag pa rito, makakatulong ang AI at natural language processing para makagawa ng mas makatotohanan at interactive na mga avatar sa metaverse.

Habang patuloy na nagbabago ang metaverse, malamang na mas maraming paggagamitan para sa blockchain at crypto ang makikita. Sa kasalukuyan, may potensyal ang mga ito na baguhin kung paano nakikipag-ugnayan at paano nakikipagtransaksyon ang mga tao sa metaverse. Sa pamamagitan ng pagbibigay-daan sa mga interaction na desentralisado, hindi nangangailangan ng tiwala, at transparent, makakatulong ang blockchain at ang mga application nito na gumawa ng mas bukas, secure, at mahusay na metaverse.

Ang Hinaharap ng Metaverse

Malayo na ang narating ng pag-develop ng metaverse sa mga kamakailang taon. Gayunpaman, hindi pa ganap na naisasakatuparan ang imprastraktura at mga serbisyong kinakailangan para masuportahan ang paglago nito. Halimbawa, ang teknolohiyang nagpapatakbo sa mga virtual environment ay dapat pang i-develop para maging makatotohanan at nakakahimok hangga't maaari.

Dagdag pa rito, ang metaverse ay nangangailangan ng mga network na mabilis at may mababang latency na makakasuporta sa maraming user nang real time, pati na rin mga tool at platform para makagawa at makapagbahagi ng mga virtual na karanasan. Mayroon ding mga isyung nauugnay sa privacy, seguridad, at pamamahala na dapat tugunan ng mga developer para matiyak na ang metaverse ay isang ligtas at inklusibong espasyo para sa lahat ng user.

Dagdag pa rito, malamang na maiimpluwensyahan ang paglago ng metaverse ng karagdagang inobasyon sa mga teknolohiya gaya ng extended reality, AI, machine learning, mga 3D engine, cloud, edge computing, at koneksyon sa 5G. Habang humuhusay ang mga ito, magiging mas immersive at makatotohanan ang metaverse, na magbibigay-daan sa mga user na makaranas ng digital na mundo na parang katulad ng totoong mundo.

Masyado pang maaga para masabi kung magiging killer app para sa teknolohiya ng blockchain ang metaverse. Gayunpaman, bagama't ang blockchain ay secure at transparent na makakapagtala ng mga transaksyon at makakapagbigay-daan sa paggawa ng mga digital asset at bagong application, puwede itong maging angkop na opsyon para sa pag-develop at pagpapatakbo ng metaverse.

Mga Pangwakas na Pananaw 

Nagmula ang konsepto ng metaverse sa sci-fi, at nag-umpisa ito bilang isang kathang-isip na universe na tinutuklas sa mga libro, TV, at pelikula. Gayunpaman, habang sumusulong ang teknolohiya, nagiging mas posible ang ideya ng immersive at nakabahaging digital na mundo.

Ang pag-usbong ng mga cryptocurrency at teknolohiya ng blockchain ay nagkaroon din ng mahalagang tungkulin sa pag-develop ng metaverse sa pamamagitan ng pagbibigay ng desentralisado at secure na platform para sa mga virtual na transaksyon at interaksyon. Bagama't nagsisimula pa lang ang metaverse na alam natin ngayon, napakalaki ng potensyal nitong baguhin kung paano tayo namumuhay, nagtatrabaho, at naglalaro sa digital na mundo.

Iba pang Babasahin