Короткий зміст
Термін "метавсесвіт" описує колективні віртуальні простори, в яких перетинаються наш фізичний та цифровий світи. Ця концепція століттями хвилювала розуми любителів наукової фантастики. Однак тільки нещодавно з'явилися ознаки того, що це стало реальністю завдяки технічним досягненням та поширенню інтернету. Зокрема цьому сприяло успішне впровадження технології блокчейну, оскільки вона забезпечує інфраструктуру для децентралізованої та безпечної платформи метавсесвіту.
Вступ
Термін "метавсесвіт" вперше був придуманий на початку 90-х у науково-фантастичному світі. З того часу концепція метавсесвіту еволюціонувала завдяки останнім технологічним інноваціям. Метавсесвіт також привертає все більшу увагу як потенційна цифрова платформа для соціальної та економічної діяльності.
Розвиток блокчейн-технології та криптовалюти також відіграло важливу роль у розвитку метавсесвіту. Багато проєктів вже досліджували його, використовуючи ці технології для створення децентралізованих та імерсивних віртуальних світів. У цій статті буде представлено коротку історію метавсесвіту та розглянуто роль криптографії в його еволюції.
Визначення метавсесвіту
Наразі не існує єдиного визначення метавсесвіту. Однак загальна ідея полягає в тому, що це віртуальний простір, що поєднує наше цифрове та реальне життя. Деякі називають це наступною еволюцією інтернету, яка зробить онлайн-досвід інтерактивним та імерсивним.
Дати визначення метавсесвіту складно, оскільки він охоплює набагато більше, ніж просто один продукт, послугу чи проєкт. Натомість він поєднує в собі різні технології, такі як інтернет, доповнена реальність (AR), віртуальна реальність (VR), штучний інтелект (AI), 3D-реконструкція та інтернет речей (IoT).
У науковій фантастиці, де виник термін "метавсесвіт", він зображується як імерсивний та захоплюючий віртуальний світ. Сьогодні блокчейн-технологія і криптовалюта роблять дійові кроки, щоб втілити цю концепцію в життя.
Рух Web3 показав, що метавсесвіт не просто обмежений жанром наукової фантастики, але й можливо вже існує. Web3 формує екосистему, яка стимулює розробників створювати децентралізовані програми (dApp) на кшталт метавсесвіту, такі як P2E-ігри. Axie Infinity, The Sandbox і Decentraland вже містять аспекти метавсесвіту, що поєднують елементи життя гравців із онлайн-світами.
Коротка історія метавсесвіту
За минулі роки різні ідеї та технологічні досягнення наблизили нас до концепції метавсесвіту, яку ми розуміємо зараз. Від концепції бінокулярного зору до створення Bitcoin та Ethereum, і аж до ребрендингу Facebook – метавсесвіт має стійку основу.
1838
Як згадувалося раніше, метавсесвіт, ймовірно, використовуватиме технологію віртуальної реальності для занурення людей у цифрове середовище. Найперший приклад цієї технології з'явився в 1838 році, коли вчений сер Чарльз Вітстон виклав концепцію "бінокулярного зору", показавши перше 3D-зображення.
Ці дослідження призвели до створення стереоскопів, які використовують ілюзію глибини для створення зображення. Це технологія, яку сьогодні використовують гарнітури віртуальної реальності.
1935
Американський письменник-фантаст Стенлі Вейнбаум опублікував книгу "Окуляри Пігмаліону", яка познайомила читачів із можливостями віртуальної реальності. Головний герой використовує окуляри, що імітують усі органи почуттів людини та занурюють їх у реалістичний альтернативний світ.
1938
Вважається, що французький поет і драматург Антонен Арто першим запровадив термін "віртуальна реальність", або "la réalité virtuelle". Він використав його у своїй збірці "Театр та його двійник", де писав про здатність театрів створювати альтернативні світи, зображуючи персонажів, предмети та образи.
1962
Американський кінорежисер Мортон Хейліг створив симулятор, який передавав відчуття поїздки на мотоциклі в іншому місті. Пристрій під назвою Sensorama занурював своїх користувачів в іншу реальність, комбінуючи такі ефекти, як сидіння, що рухається, запахи і 3D-екрани. Хоча машина так і не просунулась далі за стадію прототипу, вона продемонструвала можливість стирання кордонів між ілюзією та реальністю.
1984
Новатори в галузі віртуальної реальності Джарон Ланьє та Томас Г. Циммерман заснували VPL Research, одну з перших компаній, що займаються розробкою та продажем VR-продуктів, таких як гарнітури та рукавички.
1989
Співробітник CERN, британський програміст Тім Бернерс-Лі, презентував першу концепцію Всесвітньої павутини. Її спочатку було створено для університетів та інститутів, щоб обмінюватися інформацією по всьому світу.
1992
Метавсесвіт вперше згадується у науково-фантастичному романі "Снігова катастрофа" Ніла Стівенсона. Американський письменник-фантаст зобразив антиутопію майбутнього, в якій люди використовують цифрові аватари, щоб втекти в кращу альтернативну реальність.
1993
Програмісти Моні Наор та Синтія Дворк винайшли концепцію Proof of Work для захисту мережі від DoS-атак, спаму та інших загроз. Це дозволило контролювати небажану поведінку, вимагаючи доказ виконання роботи, таке як час обробки комп'ютером, від користувача, що здійснює запит на послугу.
2003
Linden Lab запустила мультимедійну платформу Second Life. Хоча в неї не можна було поринути повністю (вона працювала без окулярів та рукавичок), користувачі могли підключатися до загальних віртуальних просторів, щоб досліджувати, взаємодіяти та створювати альтернативну реальність за допомогою своїх комп'ютерів. Second Life розглядається не як гра, а скоріше як онлайн-платформа, де кожен може створити нову цифрову присутність.
2006
Корпорація Roblox випустила ігрову платформу Roblox, яка дозволяє користувачам грати в різні багатокористувацькі ігри. Крім того, користувачі можуть розробляти свої власні ігри та грати в них з іншими. Хоча користувачі можуть грати в Roblox безкоштовно, гра має внутрішньоігровий магазин, де гравці можуть витрачати свої віртуальні гроші під назвою Robux.
2007
Google випустила функцію Street View і додала її до Google Maps. Street View дозволяє перетворити карту на відображення реального світу. Будь-яка людина може відкрити зображення вулиці на своєму мобільному пристрої або комп'ютері і побачити, як вона виглядає в житті.
2009 р.
У 2008 році Сатоші Накамото оголосив про створення першого великого децентралізованого блокчейну та криптовалюти Bitcoin. А у 2009 році було викарбувано перший BTC.
2012
Підприємець Палмер Лакі випустив гарнітуру Oculus, здатну підключати користувачів до віртуального 3D-світу, в якому можна працювати, спілкуватися та розважатися. Через два роки, в 2014 році, Facebook купила Oculus, маючи намір масштабувати технологію для мас.
2014
Кевін МакКой та Аніл Даш створили Quantum, перший в історії невзаємозамінний токен (NFT), який містив зображення піксельного восьмикутника. Викарбований на блокчейні Namecoin, він не називався NFT, а натомість концептуалізувався як "монетизована графіка".
2015
У 2013 році Віталік Бутерін запропонував ідею Ethereum, опублікувавши у своєму блозі пост під назвою "Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform". Потім у 2015 році було запущено децентралізовану обчислювальну платформу Ethereum. Ethereum дозволяє розробникам експериментувати зі своїм власним кодом для створення dApp з використанням смартконтрактів.
2016
2016 рік став роком появи децентралізованих автономних організацій (DAO) та гри Pokémon GO. Перший DAO, названий просто The DAO, запустили на Ethereum з баченням, що кожен учасник може стати його керівним органом.
Pokémon GO, що використовує AR для підключення до 3D-карти реального світу, стала однією з найуспішніших мобільних ігор усіх часів. Тільки в 2016 році гра стала однією з найприбутковіших і найпоширеніших мобільних застосунків у світі: до кінця року його завантажили понад 500 мільйонів разів по всьому світу.
2021
Facebook був перейменований на Meta, що зробило метавсесвіт чимось реальнішим, ніж науково-фантастична концепція. З того часу компанія інвестувала мільярди доларів у розробку та придбання ресурсів, пов'язаних з метавсесвітом, таких як контент метавсесвіту, програмне забезпечення та гарнітури AR та VR.
2022
Siemens та NVIDIA оголосили про спільну співпрацю для створення Industrial Metaverse. Співпраця заснована на репутації Siemens у галузі промислової автоматизації та програмного забезпечення, інфраструктури, будівельних технологій та транспорту, а також на статусі NVIDIA як піонера у галузі прискореної графіки та штучного інтелекту. За словами генерального директора Siemens, ця співпраця дозволить створити імерсивний метавсесвіт у реальному часі, що поєднає апаратне та програмне забезпечення.
Роль блокчейну та криптовалют у метавсесвіті
Блокчейн-технологія та криптовалюти можуть зіграти основну роль у розвитку метавсесвіту. По-перше, блокчейни можуть забезпечити інфраструктуру для безпечних та прозорих транзакцій у метавсесвіті, наприклад, криптовалютних для швидкої та безпечної передачі цінностей. По-друге, природа Ethereum дозволяє створювати NFT, які можна використовувати для представлення унікальних віртуальних елементів у метавсесвіті.
По-третє, dApp може зробити сервіси та функції метавсесвіту більш децентралізованими, щоб вони не контролювались якоюсь однією організацією. DApp також дозволяють користувачам володіти своїми даними та активами і контролювати їх, забезпечуючи рівень безпеки та автономії, недоступний традиційним централізованим застосункам.
Інші технології, задіяні в розробці метавсесвіту, це VR та AR, інтерактивні інструменти, які дозволяють користувачам пізнавати віртуальний світ, взаємодіючи з віртуальними об'єктами та переміщаючись по метавсесвіту. Крім того, штучний інтелект та обробка природної мови можуть допомогти створювати більш реалістичні та інтерактивні аватари у метавсесвіті.
У міру того, як метавсесвіт продовжує розвиватися, швидше за все, буде знайдено більше варіантів використання блокчейну та криптовалют. Як би там не було, у них є потенціал змінити те, як люди взаємодіють і як вони ведуть бізнес у метавсесвіті. Забезпечуючи децентралізовану, прозору та не потребуючу довіри взаємодію, блокчейн і його варіанти використання можуть створити більш відкритий, безпечний та ефективний метавсесвіт.
Майбутнє метавсесвіту
За останні роки розвиток метавсесвіту пройшов довгий шлях. Проте інфраструктура та послуги, необхідні для підтримки його зростання, ще не повністю реалізовані. Наприклад, технологія, яка керує віртуальними середовищами, має бути вдосконалена, щоб бути максимально реалістичною та привабливою.
Крім того, метавсесвіту потрібні високошвидкісні мережі з низькою затримкою, здатні підтримувати велику кількість користувачів у реальному часі, а також інструменти та платформи для створення й обміну віртуальним досвідом. Є також проблеми, пов'язані з конфіденційністю, безпекою та управлінням, які розробники повинні вирішити, щоб метавсесвіт був безпечним та інклюзивним простором для всіх користувачів.
Крім того, на зростання метавсесвіту, ймовірно, впливатимуть подальші інновації в таких технологіях, як розширена реальність, штучний інтелект, машинне навчання, 3D-двигуни, хмарні обчислення, граничні обчислення та зв'язок 5G. У міру їх вдосконалення, метавсесвіт ставатиме все більш захоплюючим і реалістичним, дозволяючи користувачам поринути в цифровий світ, який відчуватиметься так само, як реальний.
Ще зарано говорити про те, чи стане метавсесвіт вбивцею блокчейн-технології. Але оскільки блокчейн може надійно та прозоро записувати транзакції, а також створювати цифрові активи і нові програми, він може стати підходящою основою для розробки та експлуатації метавсесвіту.
Підсумки
Концепція метавсесвіту сягає своїм корінням у наукову фантастику, починаючи з вигаданого всесвіту, який досліджують у книгах, на телебаченні та у фільмах. Однак у міру розвитку технологій, ідея імерсивного спільного цифрового світу стає дедалі більш здійсненною.
Зростання криптовалют та технології блокчейну також відіграло значну роль у розвитку метавсесвіту, надавши децентралізовану та безпечну платформу для віртуальних транзакцій та взаємодій. Хоча метавсесвіт все ще перебуває в зародковому стані, він має величезний потенціал для перетворення того, як ми живемо, працюємо та граємо у цифровому світі.