En kort historie om metaverset og kryptos rolle i det
Hjem
Artikler
En kort historie om metaverset og kryptos rolle i det

En kort historie om metaverset og kryptos rolle i det

Begynder
Offentliggjort Dec 9, 2022Opdateret Feb 14, 2023
9m

TL;DR

Udtrykket "metavers" beskriver de kollektive virtuelle rum, hvor vores fysiske og digitale verdener krydser hinanden. Begrebet har v√¶ret popul√¶rt hos science fiction-entusiaster i √•revis. Det er dog f√łrst for nylig begyndt at vise tegn p√• at blive en realitet med teknologiske fremskridt og spredning af internettet. Blockchain-teknologiens rolle i metaverset er ogs√• blevet stadig vigtigere, da den giver infrastrukturen til at skabe en decentraliseret og sikker platform, som den kan bygges p√•.

Introduktion

Udtrykket "metavers" blev f√łrst opfundet i begyndelsen af 90'erne i sci-fi-verdenen. I √•rene siden har begrebet "metavers" udviklet sig p√• grund af nylige teknologiske innovationer. Det har ogs√• f√•et stigende opm√¶rksomhed som en potentiel digital platform for b√•de social og √łkonomisk aktivitet.

Fremkomsten af blockchain-teknologi og kryptovaluta har også spillet en vigtig rolle i udviklingen af metaverset. Mange projekter har allerede udforsket det ved hjælp af disse teknologier til at skabe decentraliserede og fordybende virtuelle verdener. Denne artikel vil give en kort historie om metaverset og udforske kryptoens rolle i dens udvikling.

Definition af metaverset

Metaverset er stadig ikke helt defineret. Den generelle id√© er imidlertid, at det er et virtuelt rum, der forbinder vores digitale og virkelige liv. Nogle kalder det den n√¶ste udvikling af internettet, der vil g√łre online oplevelser interaktive og fordybende.

Det er svært at definere metaverset, da det omfatter meget mere end blot et enkelt produkt, en tjeneste eller et enkelt projekt. I stedet kombinerer det forskellige teknologier såsom internettet, augmented reality (AR), virtual reality (VR), kunstig intelligens (AI), 3D-rekonstruktion og tingenes internet (IoT).

I science fiction, hvor udtrykket "metavers" stammer fra, er det portr√¶tteret som en meget fordybende og interaktiv virtuel verden. I dag tager blockchain-teknologi og kryptovaluta handlingsm√¶ssige skridt for at g√łre dette koncept til virkelighed.

Web3-bev√¶gelsen har vist, at metaverset ikke kun er begr√¶nset til sci-fi-genren, men er noget, der m√•ske allerede eksisterer. Web3 har dannet et √łkosystem, der tilskynder udviklere til at bygge metaverslignende decentraliserede applikationer (DApps) s√•som spil for at tjene-spil (P2E). Spil s√•som Axie Infinity, The Sandbox og Decentraland indeholder allerede aspekter af metaverset, der forbinder elementer fra spillernes liv med onlineverdener.

En kort historie om metaverset 

I √•renes l√łb har forskellige ideer og teknologiske fremskridt drevet os t√¶ttere p√• begrebet metavers, vi i √łjeblikket forst√•r. Metaverset har et dybt fundament, lige fra begrebet "kikkertsyn" til skabelsen af Bitcoin og Ethereum og hele vejen til rebrandingen af Facebook.¬†

1838

Som tidligere n√¶vnt vil metaverset sandsynligvis bruge VR-teknologi til at fordybe folk i digitale milj√łer. Det tidligste tilf√¶lde af VR fandt sted i 1838, da videnskabsmanden Sir Charles Wheatstone skitserede begrebet "kikkertsyn" og konstruerede et enkelt 3D-billede.

Denne indledende forskning f√łrte til udviklingen af stereoskoper ‚Äď en teknologi, der bruger illusionen af dybde til at skabe et billede. Det er den samme teknologi, som VR-headset bruger i dag.¬†

1935

Den amerikanske sci-fi-forfatter Stanley Weinbaum udgav bogen Pygmalion's Spectacles, som introducerede læserne til muligheden for virtual reality. Bogens hovedperson fordyber sig i en fiktiv verden ved hjælp af et par briller, der efterligner alle menneskelige sanser og får verden til at virke virkelig.

1938

Det siges ofte, at den franske digter og dramatiker Antonin Artaud var den f√łrste til at bruge udtrykket "virtual reality" eller "la r√©alit√© virtuelle." Han skrev om den i sin essaysamling, The Theatre and its Double, hvor han talte om, hvordan teatre kan iscenes√¶tte karakterer, objekter og billeder for at skabe alternative verdener.

1962

Den amerikanske filmskaber Morton Heilig byggede en maskine, der fik folk til at f√łle, at de k√łrte p√• motorcykel et andet sted. Enheden, der hed Sensorama, fordybede sine brugere i en anden virkelighed ved at kombinere effekter s√•som et bev√¶geligt s√¶de, dufte og 3D-sk√¶rme. Selvom maskinen aldrig kom videre end prototypestadiet, demonstrerede den muligheden for at sl√łre gr√¶nserne mellem illusion og virkelighed.

1984

Virtual reality-pionererne Jaron Lanier og Thomas G. Zimmerman grundlagde VPL Research, Inc., som var √©n af de f√łrste virksomheder, der udviklede og solgte VR-produkter s√•som VR-headset og datahandsker (eller kablede handsker).

1989

Den britiske datalog Tim Berners-Lee skrev det f√łrste forslag til World Wide Web, mens han arbejdede hos CERN. Internettet blev oprindeligt oprettet for universiteter og institutioner til at dele information over hele verden.¬†

1992

Metaverset blev f√łrste gang n√¶vnt i sci-fi-romanen Snow Crash af Neal Stephenson. Den amerikanske sci-fi-forfatter illustrerede en dystopisk fremtidsverden, der gjorde det muligt for folk at bruge digitale avatarer til at flygte til en bedre alternativ virkelighed.¬†

1993

Computerforskerne Moni Naor og Cynthia Dwork opfandt proof-of-work-konceptet (PoW) for at forhindre misbrug af tjenester, s√•som denial-of-service-angreb og netv√¶rksspam. Dette kontrollerede u√łnsket netv√¶rksadf√¶rd ved at kr√¶ve bevis for arbejde, s√•som computerbehandlingstid, fra en serviceanmodning.¬†

2003

Linden Lab lancerede multimedieplatformen Second Life. Selvom det ikke er helt fordybende (ingen beskyttelsesbriller eller handsker er involveret), kan brugerne oprette forbindelse til delte virtuelle rum for at udforske, interagere og skabe ved hjælp af deres computere. Second Life ses ikke som et spil, men mere som et online samlingssted, hvor alle kan skabe en ny digital tilstedeværelse.

2006

Roblox Corporation udgav spilplatformen Roblox, som giver brugerne mulighed for at spille forskellige spil med flere deltagere. Derudover kan brugerne udvikle deres egne spil, som andre kan spille. Mens brugere kan spille Roblox gratis, er der en butik i spillet, hvor spillerne kan bruge deres virtuelle penge, kaldet Robux.

2007

Google udgav Street View for at udvide sit eksisterende Maps-produkt. Street View g√łr det muligt for folk at forvandle et kort til en repr√¶sentation af den virkelige verden ‚Äď alle kan se en gade p√• deres mobile enhed eller computer, som den ser ud i det virkelige liv.¬†

2009

Satoshi Nakamoto annoncerede den f√łrste store decentraliserede blockchain og kryptovaluta, Bitcoin, i 2008. Han minede derefter den f√łrste BTC i 2009.

2012

Iv√¶rks√¶tter Palmer Luckey lancerede Oculus, som er et headset, hvis hardware kan forbinde brugere til en virtuel 3D-verden, hvor de kan arbejde, socialisere og nyde underholdning. To √•r senere, i 2014, k√łbte Facebook Oculus med det form√•l at skalere teknologien til folket.

2014

Kevin McCoy og Anil Dash pr√¶gede det f√łrste non-fungible token (NFT), Quantum, som indeholdt et billede af en pixeleret ottekant. Den blev pr√¶get p√• Namecoin-blockchainen og blev ikke kaldt et NFT, men i stedet konceptualiseret som "monetiseret grafik".

2015

Vitalik Buterin foreslog ideen om Ethereum i et blogindlæg fra 2013 med titlen Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Den decentraliserede computerplatform Ethereum blev derefter lanceret i 2015. Ethereum giver udviklere mulighed for at eksperimentere med deres egen kode for at oprette DApps ved hjælp af smart contracts.

2016

2016 var √•ret, hvor b√•de decentraliserede autonome organisationer (DAO'er) og Pok√©mon GO blev til. Den f√łrste DAO, simpelthen kaldet The DAO, blev lanceret p√• Ethereum med en vision om, at hvert medlem kunne v√¶re sit eget styrende organ.

Pokémon GO, der bruger AR til at oprette forbindelse til et 3D-kort over den virkelige verden, er blevet ét af de mest succesrige mobilspil nogensinde. Alene i 2016 blev det én af verdens mest rentable og udbredte mobilapps, der var blevet downloadet over 500 millioner gange globalt ved udgangen af året.

2021

Facebook blev rebrandet til Meta, som derefter etablerede metaverset som noget mere håndgribeligt end et sci-fi-koncept. Siden da har virksomheden investeret milliarder af dollar i at udvikle og erhverve metaversrelaterede ressourcer såsom metaversindhold, software samt AR- og VR-headset.

2022

Siemens og NVIDIA annoncerede et f√¶lles partnerskab for at skabe Industrial Metaverse. Samarbejdet tr√¶kker p√• Siemens' ry inden for industriel automatisering og software, infrastruktur, bygningsteknologi og transport og NVIDIA's status som pioner inden for accelereret grafik og AI. If√łlge Siemens administrerende direkt√łr vil samarbejdet muligg√łre et fordybende metavers i realtid, der forbinder hardware og software.

Blockchain og kryptos rolle i metaverset

Blockchain-teknologi og kryptovaluta kan spille en grundl√¶ggende rolle i metaversudviklingen. For det f√łrste kan blockchains levere infrastrukturen til sikre og gennemsigtige transaktioner i metaverset, s√•som valutaer til hurtige og sikre overf√łrsler af v√¶rdi. For det andet muligg√łr Ethereums natur oprettelsen af NFT'er, som kan bruges til at repr√¶sentere unikke virtuelle genstande i metaverset.

For det tredje kan DApps g√łre metaverstjenester og funktionalitet mere decentraliserede, s√• de ikke kontrolleres af en enkelt organisation. De kan ogs√• give brugerne mulighed for at eje og kontrollere deres data og aktiver, hvilket giver et niveau af sikkerhed og autonomi, som traditionelle centraliserede applikationer ikke kan tillade.

Andre teknologier, der er involveret i metaversudviklingen, omfatter VR og AR, som er interaktive v√¶rkt√łjer, der giver brugerne mulighed for at opleve den virtuelle verden ved at interagere med virtuelle objekter og navigere i metaverset. Derudover kan AI og naturlig sprogbehandling hj√¶lpe med at skabe mere realistiske og interaktive avatarer i metaverset.

Eftersom metaverset forts√¶tter med at udvikle sig, vil der sandsynligvis blive fundet flere use cases til blockchain og krypto. Som det er, har de potentialet til at transformere, hvordan folk interagerer, og hvordan de driver forretning i metaverset. Ved at muligg√łre decentraliserede, trustless og gennemsigtige interaktioner kan blockchain og dens applikationer hj√¶lpe med at skabe et mere √•bent, sikkert og effektivt metavers.

Metaversets fremtid

Metaversets udvikling er kommet langt i de senere √•r. Den infrastruktur og de tjenester, der kr√¶ves for at underst√łtte dets v√¶kst, er dog endnu ikke fuldt ud realiseret. F.eks. skal teknologien, der driver virtuelle milj√łer, videreudvikles for at v√¶re s√• realistisk og engagerende som muligt.

Derudover kr√¶ver metaverset h√łjhastighedsnetv√¶rk med lav latenstid, der kan underst√łtte et stort antal brugere i realtid, samt v√¶rkt√łjer og platforme til at oprette og dele virtuelle oplevelser. Der er ogs√• problemer relateret til databeskyttelse, sikkerhed og styring, som udviklere skal l√łse for at sikre, at metaverset er et sikkert og inkluderende rum for alle brugere.

Derudover vil v√¶ksten i metaverset sandsynligvis blive p√•virket af yderligere innovation inden for teknologier som udvidet virkelighed, AI, maskinindl√¶ring, 3D-motorer, cloud, edge computing og 5G-forbindelse. Efterh√•nden som de forbedres, bliver metaverset mere og mere fordybende og realistisk, s√• brugerne kan opleve en digital verden, der f√łles ligesom den virkelige.

Det er stadig for tidligt at sige, om metaverset bliver dr√¶berappen til blockchain-teknologi. Men da blockchain sikkert og gennemsigtigt kan registrere transaktioner og muligg√łre oprettelse af digitale aktiver og nye applikationer, kan det v√¶re et passende valg til udvikling og drift af metaverset.

Sammenfatning 

Begrebet metavers har sine r√łdder i sci-fi, der begynder som et fiktivt univers udforsket i b√łger, tv og film. Men efterh√•nden som teknologien er blevet mere avanceret, er ideen om en fordybende f√¶lles digital verden blevet mere og mere gennemf√łrlig.

Stigningen i kryptovalutaer og blockchain-teknologi har også spillet en væsentlig rolle i udviklingen af metaverset ved at give en decentraliseret og sikker platform til virtuelle transaktioner og interaktioner. Mens metaverset, som vi kender det i dag, stadig er i sin tidlige alder, har det et enormt potentiale for at transformere, hvordan vi lever, arbejder og leger i den digitale verden.

Yderligere læsning