Meta Evrenin Kısa Bir Tarihçesi ve Kriptonun Buradaki Rolü
İçindekiler
Giriş
Meta Evreni Tanımlamak
Meta Evrenin Kısa Bir Tarihçesi 
Blockchain ve Kriptonun Meta Evrendeki Rolü
Meta Evrenin Geleceği
Son Söz 
Ek Okumalar
Meta Evrenin Kısa Bir Tarihçesi ve Kriptonun Buradaki Rolü
Ana sayfa
Makaleler
Meta Evrenin Kısa Bir Tarihçesi ve Kriptonun Buradaki Rolü

Meta Evrenin Kısa Bir Tarihçesi ve Kriptonun Buradaki Rolü

Başlangıç Seviyesi
Yayınlanma: Dec 9, 2022Güncellenme: Jan 9, 2023
9m

Kısa Özet

"Meta Evren" terimi, fiziksel ve dijital dünyalarımızın kesiştiği kolektif sanal alanları tanımlar. Bu kavram, bilim kurgu meraklılarının zihinlerini uzun yıllardır kurcalamaktadır. Fakat teknolojik gelişmeler ve internetin yaygınlaşmasıyla ancak son zamanlarda gerçeğe dönüşme emareleri göstermeye başlamıştır. Meta evrenin inşa edilmesi için merkeziyetsiz ve güvenli bir platform oluşturmaya yönelik bir altyapı sağlaması nedeniyle blockchain teknolojisinin meta evrendeki rolü de gitgide daha fazla önem kazanmıştır.

Giriş

"Meta Evren" terimi ilk olarak 90'ların başında bilim kurgu dünyasında ortaya çıkmıştır. Meta evren kavramı, son teknolojik yenilikler sayesinde o zamandan bu yana gelişmiştir. Ayrıca, hem sosyal hem de ekonomik faaliyetler için potansiyel bir dijital platform olmasıyla gitgide daha fazla ilgi çekmektedir.

Blockchain teknolojisinin ve kripto paranın yükselişi de meta evrenin gelişiminde önemli bir rol oynamıştır. Birçok proje merkeziyetsiz ve sarmalayıcı sanal dünyalar yaratmak için bu teknolojileri kullanarak meta evren üzerinde çalışmaya başlamıştır. Bu makale, meta evrenin kısa bir tarihçesini sunacak ve kriptonun meta evrenin gelişimindeki rolünden bahsedecektir.

Meta Evreni Tanımlamak

Meta evren henüz tam anlamıyla tanımlanmış değildir. Fakat genel fikir, meta evrenin dijital ve gerçek dünyalardaki hayatlarımızı birbirine bağlayan bir sanal dünya olduğu yönündedir. Bazıları meta evreni çevrimiçi deneyimlerimizi interaktif ve sarmalayıcı kılacak internetin bir sonraki aşaması olarak görmektedir.

Meta evren tek bir ürün, hizmet veya projeden çok daha fazlasını kapsadığı için onu tanımlamak zordur. Bu kavram artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR), yapay zeka (AI), 3D yeniden yapılandırma ve nesnelerin interneti (IoT) gibi farklı teknolojileri birleştirir.

Bu terimin ortaya çıktığı yer olan bilim kurguda "meta evren" oldukça sarmalayıcı ve interaktif bir sanal dünya olarak tasvir edilir. Günümüzde blockchain teknolojisi ve kripto paralar, bu kavramı hayata geçirmek için uygulanabilir adımlar atmaktadır.

Web3 akımı meta evrenin yalnızca bilim kurgu türüyle sınırlı olmadığını, aksine halihazırda var olan bir şey olabileceğini göstermiştir. Web3, geliştiricileri oyna-kazan (P2E) oyunları gibi meta evren benzeri merkeziyetsiz uygulamalar (DApp) geliştirmeye teşvik etmektedir. Axie Infinity, The Sandbox ve Decentraland gibi oyunlar şimdiden meta evrenin bazı özelliklerini bünyelerinde barındırarak oyuncuların hayatlarını çevrimiçi dünyalara bağlamaktadır.

Meta Evrenin Kısa Bir Tarihçesi 

Yıllar içinde farklı fikir ve teknolojik gelişmeler bizi şu anda anladığımız meta evren kavramına yakınlaştırmıştır. Binoküler görme kavramından Bitcoin ve Ethereum'un yaratılmasına ve Facebook'un yeniden markalaşmasına kadar meta evren derin temellere sahiptir. 

1838

Daha önce de bahsettiğimiz gibi meta evren, insanların dijital ortamların sarmalayıcılığını deneyimlemesi için muhtemelen sanal gerçeklik (VR) teknolojisini kullanacaktır. VR'nin en eski örneği, bilim insanı Sir Charles Wheatstone'un 1838'de tek bir 3D görüntü oluşturarak "binoküler görme" kavramını ortaya atmasıdır.

Bu ilk araştırma, bir görüntü oluşturmak için derinlik yanılsamasını kullanan bir teknoloji olan stereoskopların geliştirilmesine yol açmıştır - bu da günümüzde VR gözlüklerinin kullandığı teknolojinin aynısıdır. 

1935

Amerikalı bilim kurgu yazarı Stanley Weinbaum, okuyucuları sanal gerçeklik olasılığıyla tanıştıran Pygmalion's Spectacles adlı kitabı yayınlamıştır. Kitabın ana karakteri, tüm insan duyularını taklit eden ve içinde bulunulan dünyayı gerçekmiş gibi gösteren bir gözlük kullanarak kendini kurgusal bir dünyaya kaptırır.

1938

Fransız şair ve oyun yazarı Antonin Artaud'nun "sanal gerçeklik" veya "la réalité virtuelle" terimini ilk kullanan kişi olduğu söylenir. Artaud, tiyatroların alternatif dünyalar yaratmak için karakter, nesne ve görüntüleri nasıl sahneleyebileceğinden bahsettiği The Theatre and its Double adlı makale koleksiyonunda bu konu hakkında yazmıştır.

1962

Amerikalı film yapımcısı Morton Heilig, insanları başka bir yerde motosiklet kullanıyormuş gibi hissettiren bir makine yapmıştır. Sensorama adlı bu cihaz, hareketli bir koltuk, kokular ve 3 boyutlu ekranlar gibi efektleri bir araya getirerek kullanıcılarını farklı bir gerçeklikle sarmalamıştır. Makine, prototip aşamasını hiçbir zaman geçememiş olsa da yanılsama ile gerçeklik arasındaki çizgileri bulanıklaştırma olasılığını göstermiştir.

1984

Sanal gerçeklik öncüleri Jaron Lanier ve Thomas G. Zimmerman, VR gözlükleri ve veri eldivenleri (veya kablolu eldivenler) gibi VR ürünlerini geliştiren ve satan ilk şirketlerden biri olan VPL Research, Inc.'i kurmuştur.

1989

İngiliz bilgisayar mühendisi Tim Berners-Lee, CERN'de çalışırken ilk World Wide Web (Dünya Çapında Ağ) fikrini içeren ilk makaleyi yazmıştır. Ağ ilk aşamada dünya genelinde üniversite ve kurumların bilgi paylaşabilmesi için yaratılmıştır. 

1992

Meta evren kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın bilim kurgu romanı Parazit'te kullanılmıştır. Amerikalı bilim kurgu yazarı, insanların daha iyi bir alternatif gerçekliğe kaçmak için dijital avatarları kullanmasına imkan tanıyan distopik bir gelecek tasvir etmiştir. 

1993

Bilgisayar mühendisleri Moni Naor ve Cynthia Dwork, hizmet reddi saldırıları ve ağ spam'leri gibi hizmet kötüye kullanımlarını engellemek için iş ispatı (Proof of Work - PoW) kavramını geliştirmiştir. Bu mekanizma, hizmet talep edenlerden bilgisayar işlem süresi gibi iş ispatları talep ederek ağdaki istenmeyen davranışları kontrol altına almıştır. 

2003

Linden Lab, multimedya platformu Second Life'ı kullanıma sunmuştur. Bu platform tam anlamıyla sarmalayıcı olmasa da (gözlük veya eldivenler kullanılmaz) kullanıcılar bilgisayarlarını kullanarak keşfetmek, etkileşim kurmak ve içerik üretmek için ortak sanal dünyalara bağlanabilir. Second Life bir oyun olarak değil, herkesin yeni bir dijital kişilik oluşturabileceği çevrimiçi bir buluşma noktası olarak görülür.

2006

Roblox Corporation, kullanıcıların çeşitli çok oyunculu oyunları oynamasına imkan tanıyan oyun platformu Roblox'u piyasaya sürmüştür. Kullanıcılar, ayrıca başkalarının oynayabilmesi için kendi oyunlarını da geliştirebilir. Roblox ücretsiz olarak oynanabilse de kullanıcıların platformun sanal parası Robux'u harcayabilecekleri oyun içi bir mağaza da bulunmaktadır.

2007

Google, mevcut Haritalar ürününe eklemek üzere Sokak Görünümü'nü kullanıma sunmuştur. Sokak Görünümü, insanların bir haritayı gerçek dünyanın bir temsiline dönüştürmesine imkan tanır — herkes bir sokağı gerçek hayatta göründüğü şekliyle mobil cihazında veya bilgisayarında görüntüleyebilir. 

2009

Satoshi Nakamoto, ilk büyük merkeziyetsiz blockchain ve kripto para Bitcoin'i 2008 yılında duyurmuştur. 2009'da ise ilk BTC'yi çıkarmıştır.

2012

Girişimci Palmer Luckey, kullanıcıları çalışabilecekleri, sosyalleşebilecekleri ve eğlenebilecekleri üç boyutlu bir sanal dünyaya bağlayabilen bir kulaklık olan Oculus'u piyasaya sürmüştür. İki yıl sonra 2014'te Facebook, teknolojiyi geniş kitlelere ölçeklemek amacıyla Oculus'u satın almıştır.

2014

Kevin McCoy ve Anil Dash, pikselli bir sekizgenin görüntüsünü içeren ilk benzersiz token (NFT) Quantum'u çıkarmıştır. Namecoin blockchaininden çıkarılan bu token, NFT olarak değil "paraya dönüştürülmüş görseller" olarak kavramsallaştırılmıştır.

2015

Vitalik Buterin, Ethereum fikrini 2013 yılında "Ethereum: Nihai Akıllı Sözleşme ve Merkeziyetsiz Uygulama Platformu" başlıklı bir blog makalesinde ortaya atmıştır. 2015 yılında ise merkeziyetsiz hesaplama platformu Ethereum kullanıma açılmıştır. Ethereum, geliştiricilerin akıllı sözleşmeler kullanarak DApp'ler oluşturmak için kendi kodlarıyla denemeler yapmasına imkan tanır.

2016

2016, hem merkeziyetsiz otonom organizasyonların (DAO) hem de Pokémon GO'nun ortaya çıktığı yıldır. The DAO olarak adlandırılan ilk DAO, tüm üyelerin bu organizasyonun yönetim organını oluşturabileceği vizyonuyla Ethereum üzerinde kullanıma sunulmuştur.

Gerçek dünyanın üç boyutlu haritasına bağlanmak için artırılmış gerçekliği kullanan Pokémon GO, tüm zamanların en başarılı mobil oyunlarından biri haline gelmiştir. Yalnızca 2016 yılında, yıl sonuna kadar dünya çapında 500 milyondan fazla indirilerek dünyanın en karlı ve yaygın olarak kullanılan mobil uygulamalarından biri haline gelmiştir.

2021

Facebook'un Meta olarak yeniden markalaşması meta evreni bir bilim kurgu kavramı olmaktan çok daha somut bir hale getirmiştir. Şirket, o zamandan bu yana meta evren içeriği, yazılımı, AR ve VR gözlükleri gibi meta evren ile ilgili kaynakları geliştirmek ve satın almak için milyarlarca dolar yatırım yapmıştır.

2022

Siemens ve NVIDIA, Endüstriyel Meta Evreni oluşturmak için birlikte çalışacaklarını duyurmuştur. Bu iş birliği, Siemens'in endüstriyel otomasyon ve yazılım, altyapı, bina teknolojisi ve ulaşımdaki itibarından ve NVIDIA'nın hızlandırılmış grafik ve yapay zekadaki öncü statüsünden yararlanmaktadır. Siemens CEO'suna göre, bu iş birliği donanım ve yazılımı birbirine bağlayan gerçek zamanlı, sarmalayıcı bir meta evreni mümkün kılacaktır.

Blockchain ve Kriptonun Meta Evrendeki Rolü

Blockchain teknolojisi ve kripto para, meta evrenin gelişiminde temel bir rol oynayabilir. Öncelikle, blockchainler meta evrende işlemlerin güvenli ve şeffaf bir şekilde gerçekleşmesi için altyapı sağlayabilir. Örneğin, kripto paralar kullanılarak değer transferleri hızlı ve güvenli bir şekilde yapılabilir. İkinci olarak, Ethereum'un doğası meta evrendeki benzersiz sanal ögeleri temsil etmek için kullanılabilen NFT'lerin oluşturulmasına olanak sağlar.

Üçüncü olarak ise DApp'ler, meta evren hizmet ve işlevlerini tek bir kuruluşun kontrolünde olmayacak şekilde daha merkeziyetsiz hale getirebilir. Kullanıcıların kendi verilerinin sahibi olmasına ve bu verileri kontrol etmesine de imkan tanıyarak geleneksel merkezi uygulamalarda mümkün olmayacak bir seviyede güvenlik ve özerklik sağlayabilir.

Meta evreni geliştirmede yer alan diğer teknolojiler, kullanıcıların sanal nesnelerle etkileşime girerek ve meta evrende gezinerek sanal dünyayı deneyimlemesine olanak tanıyan etkileşimli araçlar olan sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçekliği (AR) içerir. Buna ek olarak, yapay zeka ve doğal dil işleme de meta evren içinde daha gerçekçi ve interaktif avatarlar yaratmaya yardımcı olabilir.

Meta evren gelişmeye devam ettikçe, muhtemelen blockchain ve kripto için daha fazla kullanım alanı ortaya çıkacaktır. Bu teknolojiler şu anda bile insanların meta evrendeki etkileşime girme ve iş yapma şekillerini değiştirme potansiyeline sahiptir. Blockchain ve uygulamaları; merkeziyetsiz, güvene dayalı olmayan ve şeffaf etkileşimleri mümkün kılarak daha açık, güvenli ve verimli bir meta evren oluşturmaya yardımcı olabilir.

Meta Evrenin Geleceği

Meta evrenin gelişimi son yıllarda uzun bir yol katetmiştir. Fakat meta evrenin büyümesini desteklemek için gerekli altyapı ve hizmetler henüz tam olarak hayata geçmemiştir. Örneğin sanal çevreleri oluşturan teknoloji, mümkün olduğunca gerçekçi ve ilgi çekici olacak şekilde daha da geliştirilmelidir.

Buna ek olarak, meta evrenin çok sayıda kullanıcıyı gerçek zamanlı olarak destekleyebilen yüksek hızlı, düşük gecikmeli ağların yanı sıra sanal deneyimler oluşturmak ve paylaşmak için araç ve platformlara da ihtiyacı vardır. Meta evrenin tüm kullanıcılar için güvenli ve kapsayıcı bir alan olmasını sağlamak için geliştiricilerin ele alması gereken gizlilik, güvenlik ve yönetişim sorunları da mevcuttur.

Dahası, meta evrenin büyümesi genişletilmiş gerçeklik, yapay zeka, makine öğrenmesi, 3D motorlar, bulut, sınır bilişim ve 5G bağlantısı gibi teknolojilerdeki gelişmelerden de etkilenecektir. Bu teknolojiler geliştikçe meta evren de gitgide daha sarmalayıcı ve gerçekçi bir hale gelerek kullanıcıların aynı gerçek dünyaymış gibi hissettiren bir sanal dünyayı deneyimlemesine imkan tanıyacaktır.

Meta evrenin blockchain teknolojisinin en başarılı uygulaması haline gelip gelmeyeceğini söylemek için henüz çok erkendir. Bununla birlikte, işlemleri güvenli ve şeffaf bir şekilde kaydedebildiği, dijital varlıkların ve yeni uygulamaların oluşturulmasına imkan tanıdığı düşünüldüğünde, meta evrenin geliştirilmesi ve işletilmesi için blockchain uygun bir seçim olabilir.

Son Söz 

Kökleri bilim kurguya dayanan meta evren kavramı kitaplarda, televizyonda ve filmlerde yer alan kurgusal bir evren olarak başlamıştır. Fakat teknoloji geliştikçe, sarmalayıcı ortak bir dijital dünya fikri giderek daha uygulanabilir hale gelmiştir.

Kripto paraların ve blockchain teknolojisinin yükselişi de sanal işlemler ve etkileşimler için merkeziyetsiz ve güvenli bir platform sağlayarak meta evrenin gelişiminde önemli bir rol oynamıştır. Bugünkü haliyle meta evren, henüz gelişiminin daha ilk aşamalarında olsa da dijital dünyada yaşama, çalışma ve oyun oynama şekillerimizi dönüştürmek için çok büyük bir potansiyele sahiptir.

Ek Okumalar