En kort historie om metaverset og kryptoens rolle i det
Innholdsfortegnelse
Innledning
Definisjon av metaverset
En kort historie om metaverset 
Hvilken rolle blokkjede og krypto har i metaverset
Fremtiden til metaverset
Avsluttende tanker 
Videre lesning
En kort historie om metaverset og kryptoens rolle i det
Hjem
Artikler
En kort historie om metaverset og kryptoens rolle i det

En kort historie om metaverset og kryptoens rolle i det

Nybegynner
Publisert Dec 9, 2022Oppdatert Feb 1, 2023
9m

TL;DR

Begrepet «metaverset» er en samlebetegnelse på de virtuelle rommene der de fysiske og digitale verdenene krysser hverandre. Konseptet har fascinert science fiction-entusiaster i lange tider. Men først i senere tid har det sett ut til at det faktisk kan bli en realitet – med teknologiske fremskritt og utbredelsen av internett. Rollen til blokkjedeteknologien i metaverset har også blitt stadig viktigere, ettersom den sørger for infrastrukturen for å skape en desentralisert og sikker plattform som metaverset kan bygges på.

Innledning

Begrepet «metaverset» ble først til på begynnelsen av 90-tallet i sci-fi-verdenen. I årene etter har konseptet med et metavers utviklet seg på grunn av nyere teknologiske innovasjoner. Det har også fått økende oppmerksomhet som en potensiell digital plattform for både sosial og økonomisk aktivitet.

Fremveksten av blokkjedeteknologi og kryptovaluta har også spilt en viktig rolle i utviklingen av metaverset. Mange prosjekter har allerede utforsket det ved å bruke disse teknologiene til å skape desentraliserte og oppslukende virtuelle verdener. Denne artikkelen gir en kort oversikt over metaversets historie og ser på kryptoens rolle i utviklingen.

Definisjon av metaverset

Metaverset er fortsatt ikke helt definert. Men den generelle ideen er at det er et virtuelt rom som knytter sammen digitale og virkelige liv. Noen omtaler det som den neste utviklingen av internett som vil gjøre nettopplevelser interaktive og oppslukende.

Det er vanskelig å definere metaverset, for det omfatter mye mer enn bare enkeltstående produkter, tjenester eller prosjekter. Det er en kombinasjon av ulike teknologier, som internett, utvidet virkelighet (AR), virtuell virkelighet (VR), kunstig intelligens (AI/KI), 3D-rekonstruksjon og tingenes internett (IoT).

I science fiction, hvor begrepet «metaverset» oppsto, blir det fremstilt som en svært oppslukende og interaktiv virtuell verden. I dag tar blokkjedeteknologien og kryptovalutaer praktiske skritt for at dette konseptet skal bli til virkelighet.

Web3-bevegelsen har vist at metaverset ikke bare er begrenset til sci-fi-sjangeren, men kanskje noe som allerede eksisterer. Web3 har formet et økosystem som motiverer utviklere til å bygge metaverslignende desentraliserte applikasjoner (DApper), for eksempel play-to-earn (P2E / inntektsgenererende)-spill. Spill som Axie Infinity, The Sandbox og Decentraland inneholder allerede sider ved metaverset og knytter elementer av spillernes liv til nettverdener.

En kort historie om metaverset 

Opp gjennom årene har forskjellige ideer og teknologiske fremskritt drevet oss nærmere konseptet med metaverset, slik vi forstår det nå. Fra konseptet med VR-briller gjennom etableringen av Bitcoin og Ethereum og hele veien frem til Facebooks navnebytte – metaverset har et dypt fundament. 

1838

Som nevnt tidligere kommer metaverset sannsynligvis til å bruke VR-teknologi for å trekke folk inn i digitale miljøer. Det tidligste tilfellet av VR skjedde i 1838 da forskeren Sir Charles Wheatstone beskrev konseptet med «VR-briller» ved å konstruere et enkelt 3D-bilde.

Denne tidlige forskningen førte til utviklingen av stereoskoper, en teknologi som bruker illusjonen av dybde til å lage et bilde – den samme teknologien som VR-briller bruker i dag. 

1935

Den amerikanske sci-fi-forfatteren Stanley Weinbaum utga boken «Pygmalion's Spectacles», som introduserte leserne for muligheten for virtuell virkelighet. Bokens hovedperson fordyper seg i en fiktiv verden ved hjelp av noen briller som etterligner alle sansene våre, og som får denne verdenen til å virke ekte.

1938

Det sies at den franske poeten og dramatikeren Antonin Artaud var den første som brukte begrepet «virtuell virkelighet», eller «la réalité virtuelle». Han skrev om det i sin samling av essays, The Theatre and its Double, der han snakket om hvordan teatre kan iscenesette karakterer, objekter og bilder for å skape alternative verdener.

1962

Den amerikanske filmskaperen Morton Heilig bygde en maskin som fikk folk til å føle at de kjørte motorsykkel på et annet sted. Enheten ble kalt Sensorama og tok brukerne inn i en annen virkelighet ved å kombinere effekter som bevegelig sete, dufter og 3D-skjermer. Selv om maskinen aldri kom seg forbi prototypestadiet, viste den at det er mulig å viske ut grensene mellom illusjon og virkelighet.

1984

Jaron Lanier og Thomas G. Zimmerman, banebrytere innen virtuell virkelighet, grunnla VPL Research, Inc., et av de første selskapene som har utviklet og solgt VR-produkter som VR-headset og datahansker (eller kablede hansker).

1989

Den britiske informatikeren Tim Berners-Lee skrev det første forslaget til World Wide Web mens han jobbet ved CERN. Nettet ble opprinnelig laget for at universiteter og institusjoner skulle kunne dele informasjon over hele verden. 

1992

Metaverset ble for første gang nevnt i sci-fi-romanen Snow Crash av Neal Stephenson. Den amerikanske sci-fi-forfatteren illustrerte en dystopisk fremtidsverden der folk brukte digitale avatarer for å flykte til en bedre alternativ virkelighet. 

1993

Dataforskerne Moni Naor og Cynthia Dwork oppfant konseptet «proof-of-work» (PoW) for å hindre misbruk av tjenester, for eksempel tjenestenektangrep og nettverksspam. Dette ga kontroll over uønsket nettverksadferd ved å kreve et «proof of work» (arbeidsbevis), for eksempel databehandlingstid, fra den som forespør en tjeneste. 

2003

Linden Lab lanserte multimedieplattformen Second Life. Selv om den ikke er helt oppslukende (verken briller eller hansker er involvert), kan brukerne koble seg til delte virtuelle rom for å utforske, samhandle og skape med datamaskinen sin. Second Life er egentlig ikke et spill, men mer som et samlingssted på nettet der hvem som helst kan lage en ny digital tilstedeværelse.

2006

Roblox Corporation utga spillplattformen Roblox, der brukerne kan spille forskjellige spill sammen med andre. I tillegg kan brukerne utvikle egne spill som andre også kan spille. Brukerne kan spille Roblox gratis, men det er også en butikk i spillet hvor spillerne kan bruke virtuelle penger, som kalles Robux.

2007

Google lanserte Street View som et tillegg til det eksisterende Maps-produktet. Med Street View kan folk gjøre et kart om til en representasjon av den virkelige verden – hvem som helst kan se en gate på mobilen eller datamaskinen, slik den er i virkeligheten. 

2009

Satoshi Nakamoto kunngjorde den første store desentraliserte blokkjeden og kryptovalutaen Bitcoin i 2008. Den første BTC ble «minet» i 2009.

2012

Entreprenør Palmer Luckey lanserte Oculus, et headset med maskinvare som gjør at brukerne kan koble seg til en virtuell 3D-verden hvor de kan jobbe, være sosiale og oppleve underholdning. To år senere, i 2014, kjøpte Facebook Oculus med tanke på å oppskalere teknologien for massene.

2014

Kevin McCoy og Anil Dash myntet tidenes første ikke-fungible token (NFT), Quantum, som inneholdt et bilde av en pikselert åttekant. Den ble myntet på Namecoin-blokkjeden og ble ikke kalt en NFT, men isteden omtalt som «pengeaktig grafikk».

2015

Vitalik Buterin foreslo ideen om Ethereum i et blogginnlegg fra 2013 med tittelen «Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform» (Ethereum: Den ultimate plattformen for smarte kontrakter og desentraliserte applikasjoner). Den desentraliserte dataplattformen Ethereum ble deretter lansert i 2015. På Ethereum kan utviklere eksperimentere med sin egen kode for å lage DApper ved å bruke smarte kontrakter.

2016

2016 var året da både desentraliserte autonome organisasjoner (DAO) og Pokémon GO ble til. Den første DAO-en, ganske enkelt kalt The DAO, ble lansert på Ethereum med en visjon om at alle medlemmene skulle kunne være med i det styrende organet.

Pokémon GO, som bruker AR i et 3D-kart av den virkelige verden, har blitt et av de mest vellykkede mobilspillene gjennom tidene. Bare i 2016 ble det en av verdens mest lønnsomme og mest brukte mobilapper, etter å ha blitt lastet ned over 500 millioner ganger globalt ved slutten av året.

2021

Facebook byttet navn til Meta, som deretter etablerte metaverset som noe mer håndgripelig enn et sci-fi-konsept. Siden da har selskapet investert milliarder av dollar i å utvikle og skaffe metaversrelaterte ressurser som metaversinnhold, programvare og AR- og VR-headset.

2022

Siemens og NVIDIA kunngjorde et felles partnerskap for å lage «Industrial Metaverse». Samarbeidet utnytter Siemens' rykte innen industriell automasjon og programvare, infrastruktur, bygningsteknologi og transport og NVIDIAs status som en banebryter innen akselerert grafikk og AI. Ifølge Siemens-sjefen vil samarbeidet føre til et sanntids, oppslukende metavers som kobler sammen maskinvare og programvare.

Hvilken rolle blokkjede og krypto har i metaverset

Blokkjedeteknologi og kryptovaluta kan spille en grunnleggende rolle i metaversets utvikling. For det første kan blokkjeder tilby infrastrukturen for sikre og transparente transaksjoner i metaverset, for eksempel kryptovaluta for raske og sikre verdioverføringer. For det andre gjør måten Ethereum er bygd opp på, det mulig å opprette NFT-er, som kan brukes til å representere unike virtuelle gjenstander i metaverset.

For det tredje kan DApper gjøre metaversets tjenester og funksjonalitet mer desentralisert, slik at disse ikke blir kontrollert av én enkelt organisasjon. De kan også gjøre det mulig for brukerne å eie og ha kontroll over egne data og aktiva, noe som gir et nivå av sikkerhet og autonomi som tradisjonelle sentraliserte applikasjoner ikke kan.

Andre teknologier som er involvert i metaversutviklingen, inkluderer VR og AR – interaktive verktøy som lar brukere oppleve den virtuelle verdenen ved å samhandle med virtuelle objekter og navigere i metaverset. I tillegg kan AI og naturlig språkbehandling bidra til å skape mer realistiske og interaktive avatarer i metaverset.

Etter hvert som metaverset fortsetter å utvikle seg, kommer det sannsynligvis flere bruksområder for blokkjede og krypto. Slik det er nå, har disse potensial til å transformere måten folk samhandler på, og hvordan de driver forretninger i metaverset. Ved å legge til rette for desentraliserte, tillitsløse og transparente interaksjoner, kan blokkjede med tilhørende applikasjoner bidra til å skape et mer åpent, sikkert og effektivt metavers.

Fremtiden til metaverset

Metaversutviklingen har kommet langt de siste årene. Men infrastrukturen og tjenestene som kreves for å støtte veksten, har ennå ikke blitt realisert fullt ut. For eksempel må teknologien som driver virtuelle miljøer, videreutvikles for å bli så realistisk og engasjerende som mulig.

I tillegg krever metaverset nettverk med høy hastighet og minimal forsinkelse som kan støtte et stort antall brukere i sanntid, samt verktøy og plattformer for å skape og dele virtuelle opplevelser. Det er også utfordringer knyttet til personvern, sikkerhet og styring som utviklerne må ta tak i for at metaverset skal bli et trygt og inkluderende rom for alle.

I tillegg kommer veksten av metaverset sannsynligvis til å påvirkes av videre innovasjon innen teknologier som utvidet virkelighet, AI, maskinlæring, 3D-motorer, sky, edge computing og 5G-tilkobling. Etter hvert som disse forbedres, kommer metaverset til å bli stadig mer oppslukende og realistisk, slik at brukerne kan oppleve en digital verden som føles akkurat som den virkelige.

Det er fortsatt for tidlig å si om metaverset blir årsaken til at «alle» tar i bruk blokkjedeteknologi. Men fordi blokkjede på en sikker og transparent måte kan registrere transaksjoner og muliggjøre opprettelse av digitale aktiva og nye applikasjoner, kan det være et godt valg for utvikling og drift av metaverset.

Avsluttende tanker 

Konseptet med metaverset har røtter i sci-fi og begynte som et fiktivt univers som ble fremstilt gjennom bøker, TV og film. Men etter hvert som teknologien har utviklet seg, har ideen om en oppslukende delt digital verden blitt stadig mer gjennomførbar.

Fremveksten av kryptovaluta og blokkjedeteknologi har også spilt en viktig rolle i utviklingen av metaverset ved å tilby en desentralisert og sikker plattform for virtuelle transaksjoner og interaksjoner. Selv om metaverset slik vi kjenner det i dag, fortsatt er helt i startfasen, har det et enormt potensial for å transformere måten vi lever, jobber og leker på i den digitale verden.

Videre lesning