Metaversumin lyhyt historia ja kryptojen rooli siinä
Sisällysluettelo
Johdanto
Metaversumin määrittely
Metaversumin lyhyt historia 
Lohkoketjun ja kryptojen rooli metaversumissa
Metaversumin tulevaisuus
Yhteenveto 
Luettavaa
Metaversumin lyhyt historia ja kryptojen rooli siinä
Etusivu
Artikkelit
Metaversumin lyhyt historia ja kryptojen rooli siinä

Metaversumin lyhyt historia ja kryptojen rooli siinä

Aloittelija
Julkaistu Dec 9, 2022Päivitetty Feb 1, 2023
9m

Tiivistelmä

Termi "metaversumi" kuvaa kollektiivisia virtuaalisia tiloja, joissa fyysinen ja digitaalinen maailmamme kohtaavat. Konsepti on kiehtonut tieteiskirjallisuuden harrastajia iät ajat. Se on kuitenkin vasta äskettäin alkanut osoittaa merkkejä todellisuudesta teknologisen kehityksen ja internetin käyttöönoton myötä. Lohkoketjutekniikan rooli metaversumissa on myös tullut yhä tärkeämmäksi, koska se tarjoaa infrastruktuurin hajautetun ja turvallisen alustan luomiseksi, jolle metaversumi voidaan rakentaa.

Johdanto

Termi "metaversumi" keksittiin ensimmäisen kerran 90-luvun alussa scifi-maailmassa. Sen jälkeen metaversumin käsite on kehittynyt viimeaikaisten teknologisten innovaatioiden ansiosta. Se on myös saanut yhä enemmän huomiota potentiaalisena sosiaalisen ja taloudellisen toiminnan digitaalisena alustana.

Lohkoketjutekniikan ja kryptojen nousulla on myös ollut tärkeä rooli metaversumin kehittämisessä. Monet projektit ovat jo tutkineet sitä käyttämällä näitä tekniikoita hajautettujen ja mukaansatempaavien virtuaalimaailmojen luomiseen. Tämä artikkeli tarjoaa lyhyen historian metaversumista ja tutkii kryptojen roolia sen kehityksessä.

Metaversumin määrittely

Metaversumia ei ole vielä täysin määritelty. Yleinen ajatus on kuitenkin, että se on virtuaalinen tila, joka yhdistää digitaalisen ja todellisen elämän. Jotkut kutsuvat sitä internetin seuraavaksi kehitykseksi, joka tekee online-kokemuksista interaktiivisia ja mukaansatempaavia.

Metaversumin määrittäminen on vaikeaa, koska se kattaa paljon enemmän kuin vain yhden tuotteen, palvelun tai projektin. Sen sijaan se yhdistää erilaisia tekniikoita, kuten internetin, lisätyn todellisuuden (AR), virtuaalitodellisuuden (VR), tekoälyn (AI), 3D-rekonstruktion ja esineiden internetin (IoT).

Tieteiskirjallisuudessa, josta termi "metaversumi" sai alkunsa, sitä kuvataan erittäin mukaansatempaavana ja interaktiivisena virtuaalimaailmana. Nykyään lohkoketjutekniikka ja kryptot tähtäävät toteuttamaan toimia tämän konseptin toteuttamiseksi.

Web3-liike on osoittanut, että metaversumi ei rajoitu vain scifi-genreen, vaan se on jotain, joka saattaa olla jo olemassa. Web3 on muodostanut ekosysteemin, joka kannustaa kehittäjiä rakentamaan metaversumimaisia hajautettuja sovelluksia (DApps), kuten play-to-earn (P2E) -pelejä. Pelit, kuten Axie Infinity, The Sandbox ja Decentraland, sisältävät jo metaversumin näkökohtia, jotka yhdistävät pelaajien elämän elementtejä online-maailmoihin.

Metaversumin lyhyt historia 

Vuosien varrella erilaiset ideat ja teknologiset edistysaskeleet ovat ajaneet meidät lähemmäksi tällä hetkellä ymmärtämämme metaversumin käsitettä. Metaversumin juuret ulottuvat syvälle aina kiikarimaisen vision käsitteestä Bitcoinin ja Ethereumin luomiseen ja Facebookin uudelleenbrändäykseen. 

1838

Kuten aiemmin mainittiin, metaversumi todennäköisesti käyttää VR-tekniikkaa upottaakseen ihmiset digitaalisiin ympäristöihin. VR nousi esiin ensimmäisen kerran vuonna 1838, kun tiedemies Sir Charles Wheatstone hahmotteli "kiikarimaisen näön" käsitteen ja loi yhden 3D-kuvan.

Tämä alustava tutkimus johti stereoskooppien kehittämiseen, tekniikkaan, joka käyttää syvyyden illuusiota kuvan luomiseen – samaa tekniikkaa, jota VR-lasit käyttävät nykyään. 

1935

Amerikkalainen scifi-kirjailija Stanley Weinbaum julkaisi kirjan Pygmalion's Spectacles, joka esitteli lukijoille virtuaalitodellisuuden mahdollisuuden. Kirjan päähenkilö uppoutuu kuvitteelliseen maailmaan käyttämällä laseja, jotka jäljittelevät kaikkia ihmisen aisteja ja saavat maailman näyttämään todelliselta.

1938

Usein sanotaan, että ranskalainen runoilija ja näytelmäkirjailija Antonin Artaud käytti ensimmäisenä termiä "virtuaalitodellisuus" tai "la réalité virtuelle". Hän kirjoitti siitä esseekokoelmassaan Kohti kriittistä teatteria, jossa hän puhui siitä, kuinka teatterit voivat lavastaa hahmoja, esineitä ja kuvia vaihtoehtoisten maailmojen luomiseksi.

1962

Amerikkalainen elokuvantekijä Morton Heilig rakensi koneen, joka sai ihmiset tuntemaan ajavansa moottoripyörällä toisessa paikassa. Sensorama-niminen laite upotti käyttäjänsä erilaiseen todellisuuteen yhdistämällä tehosteita, kuten liikkuvan istuimen, tuoksut ja 3D-näytöt. Vaikka kone ei koskaan edennyt prototyyppivaiheen ohi, se osoitti mahdollisuuden hämärtää illuusion ja todellisuuden välisiä rajoja.

1984

Virtuaalitodellisuuden pioneerit Jaron Lanier ja Thomas G. Zimmerman perustivat VPL Research, Inc.:n, joka oli yksi ensimmäisistä yrityksistä, joka kehitti ja myi VR-tuotteita, kuten VR-laseja ja datakäsineitä (eli johdollisia käsineitä).

1989

Brittiläinen tietojenkäsittelytieteilijä Tim Berners-Lee kirjoitti ensimmäisen ehdotuksen World Wide Webille työskennellessään CERNissä. Verkko luotiin alun perin yliopistoille ja laitoksille jakamaan tietoa maailmanlaajuisesti. 

1992

Metaversumi mainittiin ensimmäisen kerran Neal Stephensonin scifi-romaanissa Snow Crash. Amerikkalainen scifi-kirjailija kuvaili siinä dystooppisen tulevaisuuden maailman, jossa ihmiset pystyivät käyttämään digitaalisia avatareja paetakseen parempaan vaihtoehtoiseen todellisuuteen. 

1993

Tietojenkäsittelytieteilijät Moni Naor ja Cynthia Dwork keksivät työntodiste (PoW) -konseptin estääkseen palvelujen väärinkäytön, kuten palvelunestohyökkäykset ja verkon spammauksen. Tämä hillitsi ei-toivottua verkkotoimintaa vaatimalla palvelun pyytäjältä todisteita työstä, kuten tietokoneen käsittelyajasta. 

2003

Linden Lab lanseerasi multimedia-alustan Second Life. Vaikka se ei ole täysin mukaansatempaava (eli siihen ei kuulu laseja tai käsineitä), käyttäjät voivat muodostaa yhteyden jaettuihin virtuaalisiin tiloihin tutkiakseen niitä, ollakseen vuorovaikutuksessa keskenään ja luodakseen teoksia tietokoneillaan. Second Lifea ei nähdä pelinä, vaan enemmänkin online-kokoontumispaikkana, jossa kuka tahansa voi luoda uuden digitaalisen olemuksen.

2006

Roblox Corporation julkaisi Roblox-pelialustan, jonka avulla käyttäjät voivat pelata erilaisia monen pelaajan pelejä. Lisäksi käyttäjät voivat kehittää omia pelejään myös muiden pelattavaksi. Vaikka käyttäjät voivat pelata Robloxia ilmaiseksi, sillä on pelin sisäinen kauppa, jossa pelaajat voivat käyttää virtuaalista rahaa nimeltään Robux.

2007

Google julkaisi Street View'n osaksi Maps-tuotettaan. Street View'n avulla ihmiset voivat muuttaa kartan todellisen maailman esitykseksi – kuka tahansa voi katsella katua mobiililaitteellaan tai tietokoneellaan sellaisena kuin se näkyy tosielämässä. 

2009

Satoshi Nakamoto julkisti ensimmäisen suuren hajautetun lohkoketjun ja kryptovaluutan, Bitcoinin, vuonna 2008. Sitten hän louhi ensimmäisen BTC:n vuonna 2009.

2012

Yrittäjä Palmer Luckey lanseerasi Oculus-lasit, joiden laitteisto voi yhdistää käyttäjät 3D-virtuaalimaailmaan, jossa he voivat työskennellä, seurustella ja nauttia viihteestä. Kaksi vuotta myöhemmin, vuonna 2014, Facebook osti Oculuksen ja aikoi skaalata teknologiaa massoille.

2014

Kevin McCoy ja Anil Dash loivat kaikkien aikojen ensimmäisen NFT:n, Quantumin, joka sisälsi kuvan pikselöidystä kahdeksankulmiosta. Tätä Namecoin-lohkoketjussa luotua tuotosta ei kutsuttu NFT:ksi, vaan se konseptoitiin "kaupallistetuksi grafiikaksi".

2015

Buterin ehdotti Ethereumia vuoden 2013 blogikirjoituksessaan nimeltä Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Hajautettu laskenta-alusta Ethereum lanseerattiin sitten vuonna 2015. Ethereumin avulla kehittäjät voivat tehdä kokeita omalla koodillaan hajautettujen sovellusten luomiseksi älysopimusten avulla.

2016

Vuosi 2016 oli vuosi, jolloin sekä hajautetut autonomiset organisaatiot (DAOt) että Pokémon GO syntyivät. Ensimmäinen DAO, yksinkertaisesti nimeltään The DAO, lanseerattiin Ethereumissa ja sen visiona oli, että jokainen jäsen voisi kuulua sen hallintoelimeen.

Pokémon GOsta, joka käyttää AR:ää yhteyden muodostamiseen todellisen maailman 3D-karttaan, on tullut yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä mobiilipeleistä. Pelkästään vuonna 2016 siitä tuli yksi maailman kannattavimmista ja laajimmin käytetyistä mobiilisovelluksista, ja se oli ladattu yli 500 miljoonaa kertaa maailmanlaajuisesti vuoden 2016 loppuun mennessä.

2021

Facebook nimettiin uudelleen Metaksi, joka sitten vakiinnutti metaversumin scifi-konsepta konkreettisemmaksi käsitteeksi. Siitä lähtien yhtiö on investoinut miljardeja dollareita metaversumiin liittyvien resurssien, kuten metaversumisisällön, ohjelmistojen sekä AR- ja VR-lasien, kehittämiseen ja hankkimiseen.

2022

Siemens ja NVIDIA ilmoittivat yhteistyöstä Industrial Metaversen luomiseksi. Yhteistyö perustuu Siemensin maineeseen teollisuusautomaatiossa ja ohjelmistoissa, infrastruktuurissa, rakennustekniikassa ja liikenteessä sekä NVIDIAn asemaan nopeutetun grafiikan ja tekoälyn edelläkävijänä. Siemensin toimitusjohtajan mukaan yhteistyö mahdollistaa reaaliaikaisen, mukaansatempaavan metaversumin, joka yhdistää laitteiston ja ohjelmiston.

Lohkoketjun ja kryptojen rooli metaversumissa

Lohkoketjutekniikalla ja kryptoilla voi olla perustavanlaatuinen rooli metaversumin kehityksessä. Ensinnäkin lohkoketjut voivat tarjota infrastruktuurin turvallisille ja läpinäkyville transaktioille metaversumissa, kuten kryptot nopeisiin ja turvallisiin arvonsiirtoihin. Toiseksi Ethereumin luonne mahdollistaa NFT:iden luomisen, joita voidaan käyttää edustamaan ainutlaatuisia virtuaalisia esineitä metaversumissa.

Kolmanneksi hajautetut sovellukset voisivat tehdä metaversumipalveluista ja -toiminnoista hajautetumpia, jotta mikään yksittäinen organisaatio ei hallitsisi niitä. Niiden avulla käyttäjät voivat myös omistaa tietonsa ja varansa ja hallita niitä, mikä tarjoaa sellaisen turvallisuuden ja autonomian tason, jota perinteiset keskitetyt sovellukset eivät voi taata.

Muita metaversumin kehitykseen liittyviä tekniikoita ovat VR ja AR, interaktiiviset työkalut, joiden avulla käyttäjät voivat kokea virtuaalimaailman olemalla vuorovaikutuksessa virtuaaliobjektien kanssa ja navigoimalla metaversumissa. Lisäksi tekoäly ja luonnollisen kielen käsittely voivat auttaa luomaan realistisempia ja interaktiivisempia avatareja metaversumiin.

Metaversumin kehittyessä edelleen lohkoketjulle ja kryptoille löytyy todennäköisesti lisää käyttötapauksia. Niillä on jo nykyään potentiaalia muuttaa tapaa, jolla ihmiset ovat vuorovaikutuksessa keskenään ja miten he harjoittavat liiketoimintaa metaversumissa. Mahdollistamalla hajautetun, ilman ulkopuolista luottamusta toimivan ja läpinäkyvän vuorovaikutuksen lohkoketju ja sen sovellukset voivat auttaa luomaan avoimemman, turvallisemman ja tehokkaamman metaversumin.

Metaversumin tulevaisuus

Metaversumin kehitys on edennyt pitkälle viime vuosina. Sen kasvun tukemiseen tarvittava infrastruktuuri ja palvelut eivät kuitenkaan ole vielä täysin toteutuneet. Esimerkiksi virtuaaliympäristöjä ohjaavaa teknologiaa on kehitettävä edelleen mahdollisimman realistiseksi ja mukaansatempaavaksi.

Lisäksi metaversumi vaatii nopeita, matalaviiveisiä verkkoja, jotka voivat tukea suuria määriä käyttäjiä reaaliajassa, sekä työkaluja ja alustoja virtuaalisten kokemusten luomiseen ja jakamiseen. On myös yksityisyyteen, turvallisuuteen ja hallintoon liittyviä kysymyksiä, joihin kehittäjien on vastattava, jotta voidaan varmistaa, että metaversumi on turvallinen ja osallistava tila kaikille käyttäjille.

Lisäksi metaversumin kasvuun vaikuttavat todennäköisesti lisäinnovaatiot tekniikoissa, kuten laajennettu todellisuus, tekoäly, koneoppiminen, 3D-moottorit, pilvi, reunalaskenta ja 5G-yhteydet. Kun metaversumi paranee, siitä tulee yhä mukaansatempaavampi ja realistisempi, jolloin käyttäjät voivat kokea digitaalisen maailman, joka tuntuu täysin todelliselta.

On vielä liian aikaista sanoa, tuleeko metaversumista lohkoketjutekniikan tappava sovellus. Koska lohkoketju voi kuitenkin turvallisesti ja läpinäkyvästi tallentaa transaktioita ja mahdollistaa digitaalisten varojen ja uusien sovellusten luomisen, se voi olla sopiva valinta metaversumin kehittämiseen ja toimintaan.

Yhteenveto 

Metaversumin käsitteen juuret ovat scifissä, ja scifi-kirjoissa, -TV-ohjelmissa ja -elokuvissa hahmotellussa kuvitteellisessa universumissa. Teknologian kehittyessä ajatus mukaansatempaavasta jaetusta digitaalisesta maailmasta on kuitenkin tullut yhä toteuttamiskelpoisemmaksi.

Kryptojen ja lohkoketjuteknologian nousulla on myös ollut merkittävä rooli metaversumin kehittämisessä tarjoamalla hajautettu ja turvallinen alusta virtuaalisille tapahtumille ja vuorovaikutukselle. Vaikka metaversumi sellaisena kuin me sen nykyään tunnemme, on vielä lapsenkengissään, sillä on valtava potentiaali muuttaa tapaamme elää, työskennellä ja pelata digitaalisessa maailmassa.

Luettavaa