7 populære teknologier, der driver metaverset
Hjem
Artikler
7 populære teknologier, der driver metaverset

7 populære teknologier, der driver metaverset

Begynder
Offentliggjort Dec 22, 2021Opdateret Jun 15, 2023
8m

TL;DR

Metaverset er et koncept om en digital 3D-verden. Det best√•r af virtuelle rum, som du kan udforske ved hj√¶lp af en avatar, du opretter. I metaverset kan du spille spil, shoppe, h√¶nge ud med venner p√• en virtuel kaffebar, arbejde med dine kolleger p√• et virtuelt kontor og meget mere. Nogle videospil og arbejdssocialiseringsv√¶rkt√łjer har allerede implementeret visse metaverselementer i deres √łkosystemer.

Kryptovalutaprojekter såsom Decentraland og The Sandbox har allerede gang i deres digitale verden. Metaverskonceptet er dog relativt nyt, så de fleste af dets funktionaliteter er stadig under udvikling. Virksomheder såsom Facebook (nu Meta), Microsoft og Nvidia er også begyndt at oprette deres versioner af metaverset.

For at tilbyde en fordybende, virtuel metaversoplevelse inkorporerer teknologivirksomheder banebrydende teknologier til at drive 3D-verdenens udvikling. Sådanne teknologier omfatter blockchain, augmented reality (AR) og virtual reality (VR), 3D-rekonstruktion, kunstig intelligens (AI) og tingenes internet (IoT).


Introduktion

Ideen om et metavers stammer fra Neal Stephenson i 1992. Hans science fiction-roman Snow Crash forestillede sig en online verden, hvor folk kunne bruge digitale avatarer til at udforske og flygte fra den virkelige verden. Årtier senere er store teknologivirksomheder begyndt at bygge deres egne versioner af et futuristisk metavers. Hvad er metaverset, og hvordan griber store virksomheder det an på teknologifronten?


Hvad er metaverset?

Metaverset er et koncept for en online, digital 3D-verden med virtuel jord og virtuelle objekter. Forestil dig en verden, hvor du kan arbejde eksternt, bes√łge virtuelle museer for at se de nyeste kunstv√¶rker eller slutte dig til dine andre rockbandfans til en virtuel koncert ‚Äď alt sammen fra dit hjem.

Axie Infinity, The Sandbox og Decentraland har allerede indarbejdet visse aspekter af metaverset for at bringe flere elementer i vores liv ind i onlineverdener. Metaverset er dog stadig under udvikling. Ingen ved, om der kun vil være ét stort altomfattende metavers eller flere metaverser, som du kan rejse rundt i. 

Efterh√•nden som ideen forts√¶tter med at udvikle sig, forventes den at udvide sig ud over videospil og sociale medier. Fjernarbejde, decentraliseret styring og digital identitet er blot nogle af de potentielle funktioner, som metaverset kan underst√łtte. Det kan ogs√• blive mere multidimensionelt via tilsluttede VR-headset og -briller, s√• brugerne faktisk kan g√• fysisk rundt for at udforske 3D-rummene.


Den seneste udvikling af metaverset

Da Facebook skiftede navn til Meta i oktober 2021, blev metaverset det nye store modeord. For at im√łdekomme sin rebranding h√¶ldte den sociale mediegigant ressourcer i en ny division kaldet Reality Labs for at bruge mindst 10 milliarder dollar i 2021. Ideen er at udvikle metaversindhold, software samt AR- og VR-headset, som administrerende direkt√łr Mark Zuckerberg mener vil v√¶re lige s√• udbredt som smartphones i fremtiden.

COVID-19-pandemien har ogs√• fremskyndet interessen for at udvikle metaverser. Der er en √łget eftersp√łrgsel efter mere interaktive m√•der til at holde kontakten til andre, da flere mennesker er begyndt at arbejde eksternt. Virtuelle 3D-rum, der giver kolleger mulighed for at deltage i m√łder, tale sammen og samarbejde, er stigende. Microsoft Mesh, der blev afsl√łret i november 2021, er et eksempel. Det har fordybende rum, hvor brugerne kan m√łdes og samarbejde ved hj√¶lp af deres avatarer, hvilket g√łr eksterne teamm√łder mere engagerende og sjove.

Nogle onlinespil omfavner ogs√• metaverset. AR-mobilspillet Pok√©mon Go var blandt de f√łrste til at udnytte konceptet ved at give spillerne mulighed for at jage virtuelle Pok√©mons i den virkelige verden ved hj√¶lp af en smartphone-app. Fortnite, som er et andet popul√¶rt spil, har udvidet sit produkt til forskellige aktiviteter inden for sin digitale verden, herunder hosting af brandbegivenheder og koncerter.¬†

Bortset fra sociale medier og spilplatforme har teknologivirksomheder s√•som Nvidia √•bnet nye muligheder i virtuelle verdener. Nvidia Omniverse er en √•ben platform designet til at forbinde 3D-rum til et delt univers for at lette virtuelt samarbejde mellem ingeni√łrer, designere og skabere. Det bruges i √łjeblikket p√• tv√¶rs af forskellige brancher. F.eks. bruger BMW Group dette Omniverse til at reducere produktionstiden og forbedre produktkvaliteten ved hj√¶lp af smartproduktion.


Vigtige populære teknologier, der driver metaverset

For at g√łre metaversoplevelsen mere fordybende bruger virksomheder banebrydende teknologier s√•som blockchain, augmented reality (AR) og virtual reality (VR), 3D-rekonstruktion, kunstig intelligens (AI) og tingenes internet (IoT) til at drive 3D-verdenen.


Blockchain og kryptovaluta

Blockchain-teknologi giver en decentraliseret og gennemsigtig l√łsning til digitalt bevis for ejerskab, digital indsamling, overf√łrsel af v√¶rdi, styring, tilg√¶ngelighed og interoperabilitet. Kryptovalutaer g√łr det muligt for brugere at overf√łre v√¶rdi, mens de arbejder og socialiserer i den digitale 3D-verden.¬†

F.eks. kan krypto bruges til at k√łbe virtuelle jordstykker i Decentraland. Spillere kan k√łbe jordstykker p√• 16x16 meter i form af non-fungible tokens (NFT'er) med spillets kryptovaluta MANA. Med st√łtte fra blockchain-teknologi kan ejerskabet af disse virtuelle jordstykker etableres og sikres.

I fremtiden kan krypto potentielt tilskynde folk til faktisk at arbejde i metaverset. Efterhånden som flere virksomheder tager deres kontorer online til fjernarbejde, kan vi se metaversrelaterede jobs blive tilbudt.

For en mere dybdegående udforskning af disse områder kan du læse Hvad er metaverset?. 


Augmented reality (AR) og virtual reality (VR)

Augmented reality (AR) og virtual reality (VR) kan give os en fordybende og engagerende 3D-oplevelse. Dette er vores indgangspunkter til den virtuelle verden. Men hvad er forskellen mellem AR og VR?

AR bruger digitale visuelle elementer og karakterer til at omdanne den virkelige verden. Den er mere tilg√¶ngelig end VR og kan bruges p√• n√¶sten enhver smartphone eller digital enhed med et kamera. Gennem AR-applikationer kan brugerne se deres omgivelser med interaktive digitale billeder, svarende til hvad vi har i mobilspillet Pok√©mon GO. N√•r spillere √•bner kameraet p√• deres telefoner, kan de se Pok√©mons i det virkelige milj√ł.

VR fungerer anderledes. Ligesom metaverskonceptet producerer det et helt computergenereret virtuelt milj√ł. Brugere kan derefter udforske det ved hj√¶lp af VR-headset, handsker og sensorer.

Den m√•de, AR og VR fungerer p√•, viser en tidlig model af metaverset. VR skaber allerede en digital verden, der inkorporerer fiktivt visuelt indhold. Efterh√•nden som teknologien bliver mere moden, kan VR udvide metaversoplevelsen til at involvere fysiske simuleringer med VR-udstyr. Brugere vil v√¶re i stand til at f√łle, h√łre og interagere med mennesker fra andre dele af verden. I betragtning af hypen omkring metaverset kan vi forvente, at flere metaversvirksomheder investerer i udviklingen af AR- og VR-udstyr i den n√¶rmeste fremtid.


Kunstig intelligens (AI)

Kunstig intelligens (AI) er blevet anvendt bredt i vores liv i de senere år: planlægning af forretningsstrategier, beslutningstagning, ansigtsgenkendelse, hurtigere beregning og meget mere. For nylig har AI-eksperter studeret mulighederne for at anvende AI til at skabe fordybende metaverser. 

AI har potentialet til at behandle en masse data med lynets hast. Kombineret med maskinlæringsteknikker kan AI-algoritmer lære af tidligere iterationer under hensyntagen til historiske data for at komme med unikke output og indsigter. 

Inden for metaverset kan AI anvendes p√• non-player characters (NPC'er) i forskellige scenarier. NPC'er findes i n√¶sten alle spil. De er en del af spilmilj√łet og er designet til at reagere p√• spillernes handlinger. Med AI's behandlingsevner kan NPC'er placeres p√• tv√¶rs af 3D-rum for at lette naturtro samtaler med brugere eller udf√łre andre specifikke opgaver. I mods√¶tning til en menneskelig bruger kan en AI NPC k√łre alene og bruges af millioner af spillere p√• samme tid. Den kan ogs√• fungere p√• flere forskellige sprog.

En anden potentiel anvendelse af AI er i oprettelsen af metaversavatarer. AI-motorer kan bruges til at analysere 2D-billeder eller 3D-scanninger for at generere avatarer, der ser mere realistiske og n√łjagtige ud. For at g√łre processen mere dynamisk kan AI ogs√• bruges til at skabe forskellige ansigtsudtryk, frisurer, t√łj og egenskaber for at forbedre de digitale mennesker, vi skaber.


3D-rekonstruktion

Selvom dette ikke er ny teknologi, har brugen af 3D-rekonstruktion v√¶ret stigende under pandemien, is√¶r i ejendomsbranchen, da nedlukningerne forhindrede potentielle k√łbere i at bes√łge ejendomme fysisk. Derfor anvendte nogle agenturer 3D-rekonstruktionsteknologi til at generere virtuelle ejendomsrundvisninger. Ligesom det metavers, vi forestillede os, kunne k√łbere se sig omkring i potentielle nye boliger hvor som helst og foretage k√łb uden selv at have tr√•dt en fod indenfor.

√Čn af udfordringerne for metaverset er at skabe et digitalt milj√ł, der fremst√•r s√• t√¶t p√• vores virkelige verden som muligt. Ved hj√¶lp af 3D-rekonstruktion kan det skabe realistiske og naturligt udseende rum. Gennem specielle 3D-kameraer kan vi tage vores verden online ved at gengive n√łjagtige, fotorealistiske 3D-modeller af bygninger, fysiske placeringer og objekter. 3D-geodata og 4K HD-fotografering overf√łres derefter til computere for at behandle og generere en virtuel replika i metaverset, som brugerne kan opleve. Disse virtuelle replikaer af fysiske objekter kan ogs√• kaldes "digitale tvillinger".


Tingenes internet (IoT)

Begrebet tingenes internet (IoT) blev f√łrst introduceret i 1999. Kort sagt er IoT et system, der tager alt i vores fysiske verden og forbinder det til internettet via sensorer og enheder. N√•r enhederne er sluttet til internettet, vil de have en unik identifikator og evnen til at sende eller modtage information automatisk. I dag forbinder IoT termostater, stemmeaktiverede h√łjttalere, medicinsk udstyr og meget mere til en bred vifte af data.

√Čn af anvendelserne af IoT p√• metaverset er at indsamle og levere data fra den fysiske verden. Dette vil √łge n√łjagtigheden af de digitale repr√¶sentationer. IoT-datafeeds kan f.eks. √¶ndre den m√•de, visse metaversobjekter fungerer p√•, baseret p√• det aktuelle vejr eller andre forhold.¬†

Implementering af IoT kan uden problemer forbinde 3D-verdenen med et stort antal virkelige enheder. Dette g√łr det muligt at oprette realtidssimuleringer i metaverset. For at optimere metaversmilj√łet yderligere kan IoT ogs√• bruge AI og maskinl√¶ring til at administrere de data, det indsamler.


Udfordringer ved metaverset

Metaverset er stadig i de tidlige faser af dets udvikling. Nogle udfordringer omfatter identitetsgodkendelse og kontrol af databeskyttelse. I den virkelige verden er det ofte ikke sv√¶rt at identificere nogen. Men n√•r folk krydser den digitale verden i deres avatarer, vil det v√¶re sv√¶rt at se eller bevise, hvem den anden person er. F.eks. kan ondsindede akt√łrer eller endda bots komme ind i metaverset og udgive sig for at v√¶re en anden. De kan derefter bruge dette til at skade personernes omd√łmme eller til at snyde andre brugere.

En anden udfordring er databeskyttelse. Metaverset er afh√¶ngig af AR- og VR-enheder for at tilbyde en fordybende oplevelse. Disse teknologier med kamerafunktioner og unikke identifikatorer kan i sidste ende f√łre til u√łnskede l√¶kager af personlige oplysninger.


Sammenfatning

Mens metaverset stadig er under udvikling, udforsker mange virksomheder allerede dets potentiale. I kryptorummet er Decentraland og The Sandbox bem√¶rkelsesv√¶rdige projekter, men store virksomheder s√•som Microsoft, Nvidia og Facebook bliver ogs√• involveret. Efterh√•nden som AR-, VR- og AI-teknologier skrider frem, vil vi sandsynligvis se sp√¶ndende nye funktioner i disse virtuelle, gr√¶nsel√łse verdener.