En kort historie om metaverset og kryptos rolle i det
Hjem
Artikler
En kort historie om metaverset og kryptos rolle i det

En kort historie om metaverset og kryptos rolle i det

Begynder
Offentliggjort Dec 9, 2022Opdateret Feb 14, 2023
9m

TL;DR

Udtrykket "metavers" beskriver de kollektive virtuelle rum, hvor vores fysiske og digitale verdener krydser hinanden. Begrebet har været populært hos science fiction-entusiaster i årevis. Det er dog først for nylig begyndt at vise tegn på at blive en realitet med teknologiske fremskridt og spredning af internettet. Blockchain-teknologiens rolle i metaverset er også blevet stadig vigtigere, da den giver infrastrukturen til at skabe en decentraliseret og sikker platform, som den kan bygges på.

Introduktion

Udtrykket "metavers" blev først opfundet i begyndelsen af 90'erne i sci-fi-verdenen. I årene siden har begrebet "metavers" udviklet sig på grund af nylige teknologiske innovationer. Det har også fået stigende opmærksomhed som en potentiel digital platform for både social og økonomisk aktivitet.

Fremkomsten af blockchain-teknologi og kryptovaluta har også spillet en vigtig rolle i udviklingen af metaverset. Mange projekter har allerede udforsket det ved hjælp af disse teknologier til at skabe decentraliserede og fordybende virtuelle verdener. Denne artikel vil give en kort historie om metaverset og udforske kryptoens rolle i dens udvikling.

Definition af metaverset

Metaverset er stadig ikke helt defineret. Den generelle idé er imidlertid, at det er et virtuelt rum, der forbinder vores digitale og virkelige liv. Nogle kalder det den næste udvikling af internettet, der vil gøre online oplevelser interaktive og fordybende.

Det er svært at definere metaverset, da det omfatter meget mere end blot et enkelt produkt, en tjeneste eller et enkelt projekt. I stedet kombinerer det forskellige teknologier såsom internettet, augmented reality (AR), virtual reality (VR), kunstig intelligens (AI), 3D-rekonstruktion og tingenes internet (IoT).

I science fiction, hvor udtrykket "metavers" stammer fra, er det portrætteret som en meget fordybende og interaktiv virtuel verden. I dag tager blockchain-teknologi og kryptovaluta handlingsmæssige skridt for at gøre dette koncept til virkelighed.

Web3-bevægelsen har vist, at metaverset ikke kun er begrænset til sci-fi-genren, men er noget, der måske allerede eksisterer. Web3 har dannet et økosystem, der tilskynder udviklere til at bygge metaverslignende decentraliserede applikationer (DApps) såsom spil for at tjene-spil (P2E). Spil såsom Axie Infinity, The Sandbox og Decentraland indeholder allerede aspekter af metaverset, der forbinder elementer fra spillernes liv med onlineverdener.

En kort historie om metaverset 

I årenes løb har forskellige ideer og teknologiske fremskridt drevet os tættere på begrebet metavers, vi i øjeblikket forstår. Metaverset har et dybt fundament, lige fra begrebet "kikkertsyn" til skabelsen af Bitcoin og Ethereum og hele vejen til rebrandingen af Facebook. 

1838

Som tidligere nævnt vil metaverset sandsynligvis bruge VR-teknologi til at fordybe folk i digitale miljøer. Det tidligste tilfælde af VR fandt sted i 1838, da videnskabsmanden Sir Charles Wheatstone skitserede begrebet "kikkertsyn" og konstruerede et enkelt 3D-billede.

Denne indledende forskning førte til udviklingen af stereoskoper – en teknologi, der bruger illusionen af dybde til at skabe et billede. Det er den samme teknologi, som VR-headset bruger i dag. 

1935

Den amerikanske sci-fi-forfatter Stanley Weinbaum udgav bogen Pygmalion's Spectacles, som introducerede læserne til muligheden for virtual reality. Bogens hovedperson fordyber sig i en fiktiv verden ved hjælp af et par briller, der efterligner alle menneskelige sanser og får verden til at virke virkelig.

1938

Det siges ofte, at den franske digter og dramatiker Antonin Artaud var den første til at bruge udtrykket "virtual reality" eller "la réalité virtuelle." Han skrev om den i sin essaysamling, The Theatre and its Double, hvor han talte om, hvordan teatre kan iscenesætte karakterer, objekter og billeder for at skabe alternative verdener.

1962

Den amerikanske filmskaber Morton Heilig byggede en maskine, der fik folk til at føle, at de kørte på motorcykel et andet sted. Enheden, der hed Sensorama, fordybede sine brugere i en anden virkelighed ved at kombinere effekter såsom et bevægeligt sæde, dufte og 3D-skærme. Selvom maskinen aldrig kom videre end prototypestadiet, demonstrerede den muligheden for at sløre grænserne mellem illusion og virkelighed.

1984

Virtual reality-pionererne Jaron Lanier og Thomas G. Zimmerman grundlagde VPL Research, Inc., som var én af de første virksomheder, der udviklede og solgte VR-produkter såsom VR-headset og datahandsker (eller kablede handsker).

1989

Den britiske datalog Tim Berners-Lee skrev det første forslag til World Wide Web, mens han arbejdede hos CERN. Internettet blev oprindeligt oprettet for universiteter og institutioner til at dele information over hele verden. 

1992

Metaverset blev første gang nævnt i sci-fi-romanen Snow Crash af Neal Stephenson. Den amerikanske sci-fi-forfatter illustrerede en dystopisk fremtidsverden, der gjorde det muligt for folk at bruge digitale avatarer til at flygte til en bedre alternativ virkelighed. 

1993

Computerforskerne Moni Naor og Cynthia Dwork opfandt proof-of-work-konceptet (PoW) for at forhindre misbrug af tjenester, såsom denial-of-service-angreb og netværksspam. Dette kontrollerede uønsket netværksadfærd ved at kræve bevis for arbejde, såsom computerbehandlingstid, fra en serviceanmodning. 

2003

Linden Lab lancerede multimedieplatformen Second Life. Selvom det ikke er helt fordybende (ingen beskyttelsesbriller eller handsker er involveret), kan brugerne oprette forbindelse til delte virtuelle rum for at udforske, interagere og skabe ved hjælp af deres computere. Second Life ses ikke som et spil, men mere som et online samlingssted, hvor alle kan skabe en ny digital tilstedeværelse.

2006

Roblox Corporation udgav spilplatformen Roblox, som giver brugerne mulighed for at spille forskellige spil med flere deltagere. Derudover kan brugerne udvikle deres egne spil, som andre kan spille. Mens brugere kan spille Roblox gratis, er der en butik i spillet, hvor spillerne kan bruge deres virtuelle penge, kaldet Robux.

2007

Google udgav Street View for at udvide sit eksisterende Maps-produkt. Street View gør det muligt for folk at forvandle et kort til en repræsentation af den virkelige verden – alle kan se en gade på deres mobile enhed eller computer, som den ser ud i det virkelige liv. 

2009

Satoshi Nakamoto annoncerede den første store decentraliserede blockchain og kryptovaluta, Bitcoin, i 2008. Han minede derefter den første BTC i 2009.

2012

Iværksætter Palmer Luckey lancerede Oculus, som er et headset, hvis hardware kan forbinde brugere til en virtuel 3D-verden, hvor de kan arbejde, socialisere og nyde underholdning. To år senere, i 2014, købte Facebook Oculus med det formål at skalere teknologien til folket.

2014

Kevin McCoy og Anil Dash prægede det første non-fungible token (NFT), Quantum, som indeholdt et billede af en pixeleret ottekant. Den blev præget på Namecoin-blockchainen og blev ikke kaldt et NFT, men i stedet konceptualiseret som "monetiseret grafik".

2015

Vitalik Buterin foreslog ideen om Ethereum i et blogindlæg fra 2013 med titlen Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Den decentraliserede computerplatform Ethereum blev derefter lanceret i 2015. Ethereum giver udviklere mulighed for at eksperimentere med deres egen kode for at oprette DApps ved hjælp af smart contracts.

2016

2016 var året, hvor både decentraliserede autonome organisationer (DAO'er) og Pokémon GO blev til. Den første DAO, simpelthen kaldet The DAO, blev lanceret på Ethereum med en vision om, at hvert medlem kunne være sit eget styrende organ.

Pokémon GO, der bruger AR til at oprette forbindelse til et 3D-kort over den virkelige verden, er blevet ét af de mest succesrige mobilspil nogensinde. Alene i 2016 blev det én af verdens mest rentable og udbredte mobilapps, der var blevet downloadet over 500 millioner gange globalt ved udgangen af året.

2021

Facebook blev rebrandet til Meta, som derefter etablerede metaverset som noget mere håndgribeligt end et sci-fi-koncept. Siden da har virksomheden investeret milliarder af dollar i at udvikle og erhverve metaversrelaterede ressourcer såsom metaversindhold, software samt AR- og VR-headset.

2022

Siemens og NVIDIA annoncerede et fælles partnerskab for at skabe Industrial Metaverse. Samarbejdet trækker på Siemens' ry inden for industriel automatisering og software, infrastruktur, bygningsteknologi og transport og NVIDIA's status som pioner inden for accelereret grafik og AI. Ifølge Siemens administrerende direktør vil samarbejdet muliggøre et fordybende metavers i realtid, der forbinder hardware og software.

Blockchain og kryptos rolle i metaverset

Blockchain-teknologi og kryptovaluta kan spille en grundlæggende rolle i metaversudviklingen. For det første kan blockchains levere infrastrukturen til sikre og gennemsigtige transaktioner i metaverset, såsom valutaer til hurtige og sikre overførsler af værdi. For det andet muliggør Ethereums natur oprettelsen af NFT'er, som kan bruges til at repræsentere unikke virtuelle genstande i metaverset.

For det tredje kan DApps gøre metaverstjenester og funktionalitet mere decentraliserede, så de ikke kontrolleres af en enkelt organisation. De kan også give brugerne mulighed for at eje og kontrollere deres data og aktiver, hvilket giver et niveau af sikkerhed og autonomi, som traditionelle centraliserede applikationer ikke kan tillade.

Andre teknologier, der er involveret i metaversudviklingen, omfatter VR og AR, som er interaktive værktøjer, der giver brugerne mulighed for at opleve den virtuelle verden ved at interagere med virtuelle objekter og navigere i metaverset. Derudover kan AI og naturlig sprogbehandling hjælpe med at skabe mere realistiske og interaktive avatarer i metaverset.

Eftersom metaverset fortsætter med at udvikle sig, vil der sandsynligvis blive fundet flere use cases til blockchain og krypto. Som det er, har de potentialet til at transformere, hvordan folk interagerer, og hvordan de driver forretning i metaverset. Ved at muliggøre decentraliserede, trustless og gennemsigtige interaktioner kan blockchain og dens applikationer hjælpe med at skabe et mere åbent, sikkert og effektivt metavers.

Metaversets fremtid

Metaversets udvikling er kommet langt i de senere år. Den infrastruktur og de tjenester, der kræves for at understøtte dets vækst, er dog endnu ikke fuldt ud realiseret. F.eks. skal teknologien, der driver virtuelle miljøer, videreudvikles for at være så realistisk og engagerende som muligt.

Derudover kræver metaverset højhastighedsnetværk med lav latenstid, der kan understøtte et stort antal brugere i realtid, samt værktøjer og platforme til at oprette og dele virtuelle oplevelser. Der er også problemer relateret til databeskyttelse, sikkerhed og styring, som udviklere skal løse for at sikre, at metaverset er et sikkert og inkluderende rum for alle brugere.

Derudover vil væksten i metaverset sandsynligvis blive påvirket af yderligere innovation inden for teknologier som udvidet virkelighed, AI, maskinindlæring, 3D-motorer, cloud, edge computing og 5G-forbindelse. Efterhånden som de forbedres, bliver metaverset mere og mere fordybende og realistisk, så brugerne kan opleve en digital verden, der føles ligesom den virkelige.

Det er stadig for tidligt at sige, om metaverset bliver dræberappen til blockchain-teknologi. Men da blockchain sikkert og gennemsigtigt kan registrere transaktioner og muliggøre oprettelse af digitale aktiver og nye applikationer, kan det være et passende valg til udvikling og drift af metaverset.

Sammenfatning 

Begrebet metavers har sine rødder i sci-fi, der begynder som et fiktivt univers udforsket i bøger, tv og film. Men efterhånden som teknologien er blevet mere avanceret, er ideen om en fordybende fælles digital verden blevet mere og mere gennemførlig.

Stigningen i kryptovalutaer og blockchain-teknologi har også spillet en væsentlig rolle i udviklingen af metaverset ved at give en decentraliseret og sikker platform til virtuelle transaktioner og interaktioner. Mens metaverset, som vi kender det i dag, stadig er i sin tidlige alder, har det et enormt potentiale for at transformere, hvordan vi lever, arbejder og leger i den digitale verden.

Yderligere læsning